Coop談義スレ

  • このトピックには163件の返信、49人の参加者があり、最後にT-MEGANEにより2ヶ月、 4週前に更新されました。
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  • #257621
    airlinepilot
    参加者

    月いちで定例会だったむちゃぶり座談会いつのまにかやらなくなりましたもんねw。みんな行こうね。

    免許制にしてしまったからいまここにtriserver.comがあるわけで、もう同じ過ちを繰り返してはならないです。

    #257624
    Team IBISS
    ゲスト

    外部から失礼します。
    航空機関連の免許制に関して議論されているようなので、実際に徽章制度を導入しているサーバーからの導入後のメリット・デメリットを共有したいと思います。

    まず最初に誤解があるとまずいので、IBISSサーバーでの徽章(バッジ)の定義を簡単にご説明します。
    徽章は特定の講習または試験を修了した者に与えられます。あくまでも第三者から見て誰がどの技能を習得しているかを示す目的と、やりこみ度という観点から個人のモチベーション向上のために設置されており、徽章がないと特定スロットや役職ができないといった制約はありません。

    ちなみに、2月以前の旧制度では特定スロットに入るための資格として機能していました。つまり、ヘリコプターの徽章を持ってない方はヘリコプターに乗ることが許可されていませんでした。

    ・メリット
    一部隊員のモチベーション向上につながる。
    第三者から見て誰が何を得意とするのかがすぐに判別できる。
    講習または試験内容に必読の資料を指定することで作成した資料が読まれないといったことが少なくなった。

    ・デメリット
    そこまでして徽章が欲しいというモチベーションを持った隊員が限られる。
    徽章を持ってる人がミスをした場合、「徽章持ってるのにミスしたの?」っていう責任追及は過去確かに起きた。
    徽章なしでも役職に入っていいとなっているが、持っていない人が自粛してしまう。
    講習および試験向けの資料作成が膨大になり運営側の負担が大きくなる。
    徽章を持ってるものが、持っていない者に対して偉ぶる事例も過去にあった。

    簡単にですが、以上のような感じです。

    トリサーバーさんは気軽に遊びに行けるオープンな環境と大人数が売りだと思いますので、免許・徽章を導入するというよりは、誤射防止の訓練や講習会を実施してみるほうが、サーバーの提供価値を損なわず良い結果が得られるかと思います。

    外部から失礼いたしました。

    #257740
    sure_fire
    参加者

    パイロット免許/徽章制についてお話している所、横からすみません

    相談なんですけど、そろそろ面白半分で味方にケーブルタイを使う風潮なんとかしませんか

    「〇〇さんだからいいや」「〇〇さんを今縛ったら盛り上がるんだろうなぁ」とか思っているんですかね、分からないですけど

    会話の最中にツッコミ感覚で縛るのはまぁまだいいんですけど(いや良くはないですね、マイクが無い方なんでしょうか)、何もしていない時に縛ってくる方々は何考えているんですかね、ブリーフィングや命令受領の邪魔がしたいんでしょうか

    少なくともケーブルタイで拘束され、一切の操作が効かない状態を楽しむ為にcoopに参加しているって人はいないんじゃないでしょうか

    もし皆さんが面白いと思ってやられているのであれば、水を差してしまってすみません

    #257744
    Umeneri
    参加者

    とりこさんブリーフィング中にモルヒネ打つのやめてください

    #258096
    げの
    参加者

    航空機を操縦する皆さん、いつも作戦を支えて下さりありがとうございます。
    げのです。

    最近、航空機の墜落や誤爆が度々見かけられます。
    なのでパイロットの皆さんに今一度問いかけます。

    あなたは歩兵や指揮官から「頼られるパイロット」でしょうか?

    例えば、あなたが兵装の知識やその活用方法について熟知していたとしましょう。
    この場合、WSO(兵装システム士官)としてはとても優秀であると周りに認識されると思います。
    しかし、離着陸や基本的な操縦、味方との連携に難があるとどうなるでしょうか?

    その答えは、「微妙なパイロットとして周りに認識される」となります。

    Coopは基本的に歩兵が主体のゲームで航空機はその『引き立て役』ですが、それと同時に『作戦上欠かすことの出来ない』存在でもあります。

    そんな作戦を表からも裏かも支えるカッコイイ存在が、例えば、途中で離着陸に失敗して墜落し、その後大事な場面で作戦に貢献できなかった
    となったら、歩兵や指揮官から残念に思われるのは判然かと思います。
    逆も同じで、作戦の終了までしっかり生き残っていたものの、十分な武装があったにも関わらず、重要な局面で武装を上手く扱えずに
    役目を果たすことが出来なかったら、地上の人たちからは失望の声が上がると思います。

    このように、パイロットは『生存性と要求する支援に速やかに応じることが求められる』難しいスロットです。
    だからこそ、これを成し遂げられる人が「歩兵や指揮官から頼られる」、そしてかっこいいパイロットになるんだと、私は考えています。

    これらを踏まえて、あなたが自分自身を見つめ直したとき、歩兵や指揮官から「頼られるパイロット」に当てはまっているでしょうか?

    もし、『今』自信が無くても構いません。
    パイロットの成長の多くは飛行練習や実戦での経験に依るものが多く、すぐに上手くなることは難しいと考えています。
    でも、成長を得られる機会は、決してCoop中にしかない訳ではありません
    Coopが始まる前のtraining fieldで練習するのもそうですし、もし、作戦で事故やミスを起こしてしまったときにも、それをバネにして
    ミスを防ぐような対策を考えたりそれを踏まえて練習したりそれらをもって次のミッションに臨む姿勢こそが、
    「頼られるパイロット」への近道だと、私は思っています。

    責任が重く、高い練度が求められるけど、だからこそそれらを成し遂げて『カッコイイ!』と思われる、
    「頼られるパイロット」へ皆さんで成長していきましょう。

    #258223
    Cypher
    参加者

    最近COOPに参加された方向けにちょっとした指南動画を作ってTwitterで公開していたのですが、「記録として残して誰でも簡単にアクセスできるほうが良い」ということで、ここのページをお借りして紹介したいと思います。

    今のところ

    • Pavewayを外さない方法
    • 治療の方法
    • 包帯の種類と使い分け
    • 移動速度の違い
    • 懸架と積載の特徴

    の5本を公開しています。

    以降もCOOPで役立つような動画を継続的に作成出来たらと思います。
    また、アイデアや要望なども受け付けております。

    全体的な知識の向上に繋がるよう多くの人にオススメして頂けると幸いです。

    #258228
    く”らぅん
    参加者

    ここに掲載してもそのうち記録の片隅に流れてしまうので、フィールドマニュアルの方にページを作ってまとめて移したらどうでしょ?
    動画の内容的にみても、それだけの価値はあるとおもいます!

    #258758
    くれおめspiderflower(nomic)
    ゲスト

    最近トレーニングフィールドでの管理者権限乱用について。
    夜COOP前に管理者権限をとり、モデレーターがいない時間帯にて 管理者権限をとってのシューティングレンジ爆撃や、
    無差別攻撃が確認されてます。勝手なミッションズなど 回数増えてきました。
    純粋に武器のテストなどやっている方にも被害及んでる場合が多いです。
    トレーニングフィールド自体大きなMAPを使用していて 他にも誰もいない区画があるわけですが、
    とにかく人がいるところを攻撃したい様子できりがなさそうです。
    簡単に管理者権限が取れるのでやりたい放題なのが現状だと思います。
    新しく入ってきた方にまだ初めて間もないにもかかわらず、管理者権限を取る方法を教えている方がいたりするので
    なんのために管理者権限なのか もう1度考えた上でサーバーに来ていただきたいです

    #258854
    satokou
    参加者

    個人的に、COOPで気になることがあるので書きます。アサインについてと天の声についてです。

    まずアサイン、つまりミッション前にスロットを決める選択画面でのことです。
    1点目として、アサイン中に離席している、もしくは名前を呼ばれて反応しない人がたまに見受けられます。リアサインが終わったあとは、
    アドミンがスロットの調整を行うわけですが、このときに反応がないとスロットの調整に無駄な時間がかかります。

    2点目として、スロットを移動してほしいと言われた人が移動を拒むことが稀ですが見受けられます。
    もちろん、しゃべれないのにリーダーに行ってほしいと言われたとかならわかりますが、
    今のスロットをやりたいから嫌だというのはどうなのかなと感じます。せっかくリアサインで勝ち取ったのにという心境もわかりますが、
    アドミンに協力すべきだと思います。

    3点目として、Reserve(予備)スロットについてです。このReserveは基本的に最初から入るべきスロットではありませんが、
    リアサインでReserveに積極的に入っている人が見受けられます。
    基本的にReserveはどこにスロットを移されても良いという意思表示と解釈されます。
    その役職をやりたいのであれば、正規のスロットをリアサインで勝ち取ればいいですし、
    リアサインに負けたのであれば、ほかの正規スロットに入るか、素直にアドミンに指示されたスロットに入るべきだと思います。
    あくまでReserveは予備なのです。

    次に天の声についてです。

    天の声というのは、MODのTFARが動作しておらず、全員に自分の声が聞こえて、全員の声が自分に聞こえる状態のことです。
    基本的に、ミッション中にこの状態でしゃべることはよく思われません。TFARが動作していない状態では、
    TSにいる全員の声がいきなり聞こえてくるはずなのですぐに分かるはずです。そうなった場合には何よりもまず、
    喋らずにマイクをミュートにしてください。天の声を不快に思う人も多いのです。

    同様に、TSの”TRI Gaming Arma3 Coop #1”チャンネルには、TFARが起動した状態で入りましょう。
    まだArma側でサーバーに入っておらず、TFARが起動していない状態で入ってくる人がいますが、
    その状態ではマイクが拾う少しの雑音や喋り声もみんなに聞こえてしまいます。
    まだサーバーで遊び始めて間もない方は知らなかったことかもしれませんが、次からは気をつけましょう。

    最後になりますが、上に挙げたことは、COOPを遊ぶ上でのマナーだと思います。自分ではどうってことない事だと思っていることも、
    その影響はCOOPに参加している何十人、時には百人以上に及ぶこと、その中にはその行為を不快に思う人がいることを十分考えて遊びましょう。

    • この返信は4年、 8ヶ月前にsatokouが編集しました。
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    #261875
    40w
    参加者

    皆さんこんにちは。
    日々ARMAで戦争に従事していると、車両や航空機、キャラクターの肩に格好良いロゴが表示されていることがありますよね。
    ご存知の方も多いと思いますが、あれはスクアッドロゴといって自分で設定することで好きな画像を表示することができます。
    こちらTRI Gamingのサイトでも設定方法が解説されていますが、画像の変換やXMLの設定、webスペースへのアップロード等ややこしくてちょっと……という方もいらっしゃったと思います。
    でも安心してほしい!なんとこれらが簡単に解決可能なお役立ちサイトが存在しています!
    それが今回ご紹介するarmasquads.comです。
    ちょちょっと必要事項を記入して好みの画像をアップロードすればあなたの肩にもスクアッドロゴが燦然と輝きます!

    最初にアカウントを作りましょう。
    サイト右上に「Login/Sign up」とありますのでクリック。
    次いで画面右にアカウント新規作成用の項目がありますので記入しましょう。
    アカウントが作成できたらログインすると、サイト右上にMenuがあるのでSquadsを選択。

    My Squadsページにきました。
    緑色の「Create new Squad-File」ボタンを押すとスクアッド作成ページが開きます。
    ここでスクアッドの名前や画像を選択していきます。
    *マークががついている項目は必須なので必ず記入しましょう。他はお好みでかまいません。

    Squad Tag*:プレイヤーネームの後ろに[]で表示される部分。
    Squad Name*:ゲーム内のプレイヤー詳細、名前欄に表示される部分です。
    Squad Title:スクアッド欄の一番上に大きく表示される部分です。
    Squad Homepage:ウェブ欄に表示される部分です。
    Squad Email:Eメール欄に表示される部分です。
    Logo:スクアッドロゴに使う画像を選択します。jpg、gif、png画像が使え、透過にも対応しています。
    画像サイズに関してはよくわかっていませんが、512×512、もしくは128や256の正方形がいいと思います。
    記入できたら緑の「Create my awesome Squad!」ボタンを押しましょう。

    My Squadsページに戻ると先ほど作成したスクアッドがありますので、「Members」をクリック。
    青い「Add a new Member」ボタンを押すと記入欄が表示されますので埋めていきましょう。
    まずはARMA3を起動してメインメニューの右上、プロファイルボタンにある自分のプレイヤー名をクリック。
    プロファイル設定画面のユニット欄を表示しましょう。
    プレイヤーIDの項目に数字が並んでいるのでコピーしておきます。

    PlayerID*:先ほどコピーしたプレイヤーIDを貼り付けましょう。
    Username*:ご自身のプレイヤー名を入力して下さい。
    name:ゲーム内のプレイヤー詳細、名前欄に表示される部分です。
    Email:Eメール欄に表示される部分です。
    ICQ:IM欄に表示される部分です。
    Remark:所見欄に表示される部分です。
    記入できたら緑の「Save」ボタンを押しましょう。

    My Squadsページに戻り、作成したスクアッドのXMLのURLをコピーしましょう。
    ARMA3のプロファイル設定画面を開き、分隊XMLの欄にコピーしたURLを貼り付けてください。
    「適用」ボタンを押せば設定は全て完了です。

    マルチプレイでホストサーバを立てる、若しくはどこかのサーバへ行ってみるなどしてちゃんと反映されているか確認しましょう。シングルプレイでは表示されないので注意してください。
    ロゴ画像に関してはインターネット上のサーバに一度接続しないと表示されないかもしれませんのでTRIサーバのトレーニングフィールドへ行くのがおすすめです。

    #262200
    satokou
    参加者

    RHSのヘルファイアミサイルについてのお話です。
    ご存じの方がいるかも知れませんが、RHSのAGM-114K Hellfire2について、以前からミサイルが誘導しない、ミサイルの動きがおかしいといったことが発生していました。
    それに関して、具体的に何がどうなっているのかについて書いた後、個人的な見解や対応について書きたいと思います。
    特にヘリのGunnerに乗る人は参考にしてね

    【現在の状態について】

    「LOBLでミサイルがレーザーの地点に命中しない」
     多分一番致命的な問題だと思います。現在、LOBLで誘導する際。命中直前にミサイルが上下に高速で動いてレーザー照準点の手前や奥に着弾してしまうことが発生してしまいます。これは以前から起きている現象で、予測可能回避不可能な感じです。また、この現象に関しては、エディターでは再現性が無いことに注意してください。

    「LOALでミサイルが真っすぐ飛んでいく、誘導されない」
     LOBLがあんな状態なので、多用したいLOALですが、こちらにも問題があります。LOALは発射後にミサイルのシーカーがレーザーを見つけてその地点に飛んでいきますが、レーザーを見つけられず、そのまま真っすぐ彼方に飛んで行ってしまうという現象です。バグではなく仕様だとは思いますが、私含め様々な方が遭遇して悩まされている現象です。

    【対応策】

    「LOBLでミサイルがレーザーの地点に命中しない」
     ありません。当たるように祈りましょう。この現象が発生し始めたのはうろ覚えですが半年以上前だったと記憶しています。それ以降、何度もミッション中にヘルファイアを撃つ機会がありましたが、この現象を回避できたことはなかったと思います。
    対応と言えるかはわかりませんが、なるべくレーザーを敵の真ん中に当てる、なるべく高高度から撃ち下ろして投影面積を稼ぐくらいでしょうか。ただ、直前の上下動はかなり激しいものなので、効果があるかは疑問です。個人的には無駄な努力だと思っています。

    「LOALでミサイルが真っすぐ飛んでいく、誘導されない」
     LOALで発射されたミサイルは発射母機の位置から緩やかに上昇します(LOAL-DIRとLOAL-LO)。先日RHSの公式サイトを見てみたところ、AGM-114Lの記述ではありますが、「LOAL-DIRは発射後1000メートル直進した後、有効なターゲットを捜索する」との記述がありました。また、「AGM-114Kのシーカーの作動範囲は±25°である」という記述もありました。これらを総合すると。「発射後1000メートル飛んだ時点で、ミサイルの正面±25°以内にレーザー照準点が無いと誘導しない」ということになります。よって、できる限りレーザー照準点から距離を取り、高度差をつけないようにして発射することが対応として考えられます。ただ、発射後1000メートル直進というのはAGM-114Lの話なので、AGM-114Kでも同じかはわかりません。そのため、どれくらい距離を取ればいいのか、高度差どれくらいまでは大丈夫なのかは全くわかりません。

    #262422
    Cypher
    参加者

    先日のSL座談会で話し合われた最近のCoopの変化について資料としてまとめておきます。初めて知る方でも分かるようにまとめているつもりですが、疑問に思う事があればお尋ねください。また、以下の内容は全て皆さんのCOOP体験をより良くするための取り組みとして、座談会で同意が取れているものになります。目的を達成できるのであれば何でも積極的に議論して取り入れていくことが結果的に皆さんの楽しさに繋がると思いますので、他にも良い方法があれば座談会等で共有して皆さんでCOOPを盛り上げていきましょう。

    まず、ここ数週間での取り組みのそもそもの目的は全て「一般兵科の満足度を上げる」という事に集約されます。
    一般兵科というのは主にFTLを含むSL以下の隊員のことで、煩雑な作業を出来るだけ減らし、より目の前の状況に専念できるようにしようという考えがあります。例えば戦場の臨場感を体験できるような大人数での連携を演出したり、ゲーム的な簡単さより現実的なロールプレイを意識させたりすることが当てはまります。また、具体的な指示を含むコミュニケーションを増やすことにより雰囲気を盛り上げたり、行動の目的を明確にすることでただの退屈な待ち時間になってしまうのを防ぐことも満足度に繋がります。

    これらの目的を踏まえたうえで、どのようにCoopを面白くしていくかという具体的な手段は今のところ以下の通りです。

    COOP全体
    ・小隊ブリーフィングで全ての作戦を決め、分隊内では確認を中心とする
    ・分隊長以下はマップマーカーの名称を使って指揮をしない
    ・マイクロダガー、バニラのGPSのようなMAP付きGPSを使用しない
    ・小隊長は各分隊の管理、分隊長は分隊全体の管理、班長は分隊長の補佐として班員の管理

      これまでのブリーフィングは大まかな移動経路のみ小隊で決め、具体的な位置取りや他分隊との連携は分隊長に任されていました。しかし、これでは分隊長の慣れによる個人差が大きく、分隊長は上級部隊との調整が大きなタスクとなってしまうことで分隊内の細かい部分まで目が行き届かず、結果的に班長任せになっていました。こうなると分隊長は班同士の連携や、班長を含む班員個人のことについて考える暇が全くありません。そこで、分隊の移動や攻撃などの運用、分隊同士の連携は小隊が統制を執ることにより、分隊長は分隊内のことに専念してほしいという狙いがあります。

      マップマーカーは便利な機能です。しかし、マップマーカーは地図上にしか描かれておらず、それを使って「赤班、P1に移動」と命令されたとき、まず班長はP1がどこなのか確認する必要があります。また、班長が隊員に指示したときも同様に隊員がMAPを開いてそれを確認する手間が増えてしまいます。展開規模が大きいので小隊長から分隊長へはマーカーを使った指示がなされますが、分隊長はそれを目の前の景色と参照して「右前方の赤い屋根の家に移動」「ツリーラインに沿って100m前進」など、具体的な言葉に変換して伝えることで班長や班員の手間を省いたより最前線の戦場らしい指揮が出来るようになります。基本的に分隊は全員が目の届く範囲内に展開させ、班長と班員は肉声が届く範囲内で行動させるので指さし機能を活用するのも良いでしょう。

      上記と関連して、マップとマーカーを常に画面に表示させておくことができるマイクロダガーやバニラGPSは、分隊長が目の前の景色や地形から情報を得る必要性を下げてしまいます。右下に表示されたMAP付きGPSの表示よりも目の前の視覚情報を重視することにより、分隊長と隊員との視点の差を減らし、的確な判断が出来るようになります。

      これら3点や「一般兵科の満足度を上げる」ということを元に各長の役割も変化します。軍隊編成の構造的役割と繋がりは規模が違うだけで小隊も班も同じです。自分たちがどう動くのかを決めるのは常に上級部隊であり、その命令を実行するために配下の部隊をコントロールするという構造です。でなければ他の部隊と足並みが揃わなくなったり、配下の部隊の管理が疎かになってしまいます。どのような部隊であっても、それより大きな部隊の中の数ある小部隊の1つとして貢献するために行動するという構造に変わりはありません。しかし、前線の状況をより的確に判断できるのはその部隊自身なので、目的を達成するために他の良い代案や役立つ情報があれば上申すると良いでしょう。

      これまでの分隊長は自分でどの辺りに展開し、どのように他分隊と連携を取るかという、言わば小隊長的な視点が不可欠でした。各分隊長は小隊規模のより高次な判断を行わなくてはならず、分隊内のマネジメントは班長任せになっていました。班がどう動くのかを班長に委ねるということは、やはり班長は分隊長的な視点が必要で、本来の班長の役目であるはずの班員個人の管理や火力運用が疎かになってしまいます。結果的にそれは隊員一人ひとりへ指示をする余裕が無くなり、末端のプレイは班員任せになってしまっていたと思います。これらを解消するために小隊長が各分隊の動向の管理をすることで、分隊長はより分隊全体をきちんと見れる余裕が生まれるのではないかと考えています。

      小隊長
      ・分隊同士の連携を念頭に置き、作戦を立案し命令する
      ・小隊での隊形や各分隊の小隊における役割を与える
      ・各分隊長と直接会話をして前線の状況を把握する

      小隊長はより分隊一つひとつの動きに敏感になり、小隊として目標を達成するための手足として分隊をコントロールします。これまでは分隊長の判断を元に許可を出すことで作戦を進めるという流れでしたが、それよりも先に分隊に指示を出すことが必要になってきます。小隊ブリーフィングではこれまで分隊ブリーフィングで行っていたことも統合して進めます。例えば各分隊に実際に指示を出すときや、各分隊が小隊に報告を上げるときに必要になるであろうマーカーを作成して共有したり、交互前進や十字砲火を形成するために小隊から積極的な指示を出したりします。

      意図的に分隊を連携させるには各分隊同士が意識しあえる距離感を保たせ、その分隊の小隊での立ち位置を決めます。隣合う分隊がお互いに見えていて、一方に移動、一方に援護の指示を出すことでその分隊長は自身の相対的な役割を認識します。例えば、先頭を進む主攻の分隊、側面を守る警戒の分隊というように、小隊での隊形を決めて各分隊に役割を与えれば、分隊長は作戦を通しての自分の分隊のすべきことが明らかになってきます。全ての分隊がとにかく前進して攻撃、ではなく役割を分けて明確にすれば、主攻の分隊の動きに合わせて助攻や支援の分隊の動きが決定されることになります。

      小隊長が分隊に寄り添い、的確な判断を下すには出来るだけ多くの情報が必要です。無線でのやり取りには限界があるので、分隊の正確な状況を知り、情報を集めたり精査するためには小隊長自ら前線に出向くことが重要です。特に複雑な指示をしたり、意図していることを分隊長に確実に実行して貰うには、その分隊長と直接話すほうが良いでしょう。とはいえ小隊長が一度に全ての分隊の様子を見るのは不可能なので、そういった場所や迂回機動などの本隊と違った動きをさせたい分隊に2ICを派遣したりして小隊としての目を増やすのも大切です。

    分隊長
    ・小隊の命令を噛み砕いて指示をする
    ・班同士の連携を念頭に置き、各班の分隊における役割を与える
    ・分隊の隊形、班の隊形と速度を指示する
    ・各班を目の届く範囲内に展開させ、直接班長と会話して状況を把握する
    ・緊急度や求められる精度に応じて指さし機能・方向(左右前後・時方向)・方角・方位を使い分ける

      分隊がどこに向かい、どんな敵と交戦するかは小隊長が決定し、分隊長は分隊内の指示に専念します。そこで気を付けることは小隊の命令のオウム返しにならないという事です。小隊長は分隊長に分かるように命令しますが、それが班長や隊員に分かるとは限りません。マップマーカーの件はこれに当てはまります。小隊長と分隊長は指揮が役目ですが、班長と隊員は戦うのが役目です。視覚的に得られる情報は地形や地物などであり、マーカーなどの概念的なものではありません。他にも何のために前進するのか、何のために停止するのかなど、納得できる理由を添えて命令することも指揮の一つです。班長や隊員の目線に合わせた分かり易い指示を心掛けると良いでしょう。

      班を連携させるには班長同士がお互いの位置や行動の目的を把握しなければなりませんが、それを行うのは班長ではなく分隊長です。分隊長は班長が意図しなくとも相互に連携できるように配置や役割を与えます。例えばお互いに視界に収まる範囲内で行動させたり、共通の目標と交戦しながら移動と支援の役割を与えたりします。班長がわざわざ考えて動く必要がなくても連携が取れるような環境を形作るのが分隊長の役目です。

      純粋な指揮職は分隊長が最小なので、分隊は常に一つの単位として考え、班は常に共通の目的を持って行動します。これらを達成するには移動や警戒、戦闘などのあらゆる局面においてまとまりが必要です。バラバラに離散して統率力を欠くのを防ぐために「赤班先行、青班追従して支援」というように分隊の隊形を決め、その隊形を維持するために班の隊形と速度も指示します。班長が自分で班の隊形を決めてはいけないという意味ではありませんが、班同士の連携を優先するならば分隊長が統率したほうがまとまるでしょう。

      的確な判断を下すには自分で直接確認することも重要です。そのためにはまず、目の届かない場所まで班を移動させないことです。指示した班の展開位置が本当に有効か確かめたり、指揮する上で他に参考になりそうな情報があれば何でも吸収します。最前線で隊員を統率する班長の傍に行き、生の意見を聞くことでしか得られない情報や感覚も多くあります。特に交互前進を行う際は、きちんと支援が行えているか把握するために支援側の班と共に行動すると良いでしょう。

      何でもまず方位で考えるというのは状況的に合わないことがあります。すぐ近くに敵がいるのであれば「右前方」というような大体の方向で十分です。特に、方位を使うということは、伝えられる側がコンパスを開いて確認するという手間が発生するということを知っておきましょう。この手間は最前線で戦う一般兵科に常に求めるものではありません。直感的に分かる指さし機能や左右前後、隊の進行方向が共有できていればそれを基準とした時方向、次に方角や方位というように、緊急度や求められる精度に応じた伝え方をすることが的確な指揮であり、対応も素早くなります。

    #267421
    Burt1223
    参加者

    FIR製パイロットヘルメットについての戯言
    こんにちは!
    自称パイロットヘルメットおじさんの私がFIRで追加される戦闘機等のヘルメットについて解説します。ミッションクリエイターやパイロットの方の役に立てば嬉しいです。
    ! この投稿は投稿主の自前の知識を大部分に構成されている為、文章に誤りがあるかもしれませんがご了承ください !

    ・HGU-26/P
    米空軍がHGU-2/Pの発展型として採用したヘルメットです。
    本来はデュアルバイザー仕様なのですが、本Modでは再現されておらず、後述するHGU-33/Pのカラーバリエーションとなっています。
    航空自衛隊のSHOEI製ヘルメットであるFHG-2と酷似している為、空自のイーグルが出てくるミッションなどに使えるかもしれません。

    ・HGU-26/P(camo)
    前述したHGU-26/Pのカラーバリエーションです。
    恐らくベトナム戦争をイメージしているのか、ウッドランド迷彩のペイントが施されています。

    ・HGU-33/P
    米海軍のパイロットが私物として購入、使用していたヘルメットです。
    トップガンなんかに出てきたのもこれです。
    海軍では面積の約八割を反射テープで覆う規定になっていますが、これを利用して様々な部隊が特徴的なマーキングを施した事はちょっと有名だったりします。
    F-14が出てくるミッションなどに入れておくと喜ぶ人が居るかも?

    ・HGU-33/P(VF-1)
    米海軍の飛行隊であるVF-1 ウルフパックのマーキングが施されたヘルメットです。
    VF-1はF-14Aを使用し、1993年に解体されました。

    ・HGU-33/P(VF-111)
    米海軍の飛行隊であるVF-111 サンダウナーズのマーキングが施されたヘルメットです。
    VF-111はF-14Aを使用し、1995年に解体されました。

    ・HGU-33/P(VF-84)
    米海軍の飛行隊であるVF-84 ジョリーロジャースのマーキングが施されたヘルメットです。
    VF-84はF-14Aを使用し、1995年に解体されました。
    部隊の愛称とトレードマークの海賊旗はVF-103に引き継がれました。

    ・HGU-55/P
    米空軍などが現在まで使用しているポピュラーな軽量ヘルメットです。
    従来のヘルメットと異なり、バイザー部分が常時露出しているのが特徴です。
    夜間はバイザーを取り外してCUP製のAN/PVS-15を取り付けてもいいかもしれません。

    ・HGU-55/P / MBU-12/P
    前述のHGU-55/Pに、旧式の酸素マスクであるMBU-12/Pを取り付けたものです。

    ・HGU-55/P / MBU-12/P(MARPAT)
    HGU-55/Pに、海兵隊の砂漠迷彩であるMARPATパターンのカバーが被せられたものです。
    現在でもAV-8B ハリアーのパイロットなどが使用しています。

    ・HGU-55/P / MBU-12/P(Navy)
    米海軍仕様のHGU-55/PにMBU-12/Pが組み合わさったものです。
    古くはF-14の時代から使われてきました。
    こちらもHGU-33/Pと同じく、面積の約八割を反射テープで覆う規定になっている為、やや目立つ白色となっています。

    ・HGU-55/P / MBU-12/P(USAF/8~90s)
    HGU-55/Pと、旧式である緑色のMBU-12/Pとの組み合わせです。

    ・HGU-55/P / MBU-12/P(VF-103)
    米海軍の飛行隊であるVF-103 ジョリーロジャースのマーキングが施されたヘルメットです。
    VF-103はF-14Bを使用し、2004年にF/A-18Fの飛行隊であるVFA-103へと更新されました。

    ・HGU-55/P / MBU-12/P(VF-154)
    米海軍の飛行隊であるVF-154 ブラックナイツのマーキングが施されたヘルメットです。
    VF-154はF-14Aを使用し、2003年にF/A-18Fの飛行隊であるVFA-154へと更新されました。

    ・HGU-55/P / MBU-20/P
    前述のHGU-55/Pと、現在まで使用される新型酸素マスクであるMBU-20/Pの組み合わせです。

    ・HGU-55/P / MBU-20/P – Navy
    米海軍仕様のHGU-55/Pと、MBU-20/Pの組み合わせです。

    ・HGU-55/P / MBU-20/P – USMC
    MARPAT迷彩カバーが被せられたHGU-55/Pと、MBU-20/Pの組み合わせです。
    現在も米海兵隊が使用しています。

    ・HGU-55/P / MBU-20/P – VF31
    米海軍の飛行隊であるVF-31 トムキャッターズのマーキングが施されたヘルメットです。
    VF-31はF-14A及びF-14Dを使用し、2006年にF/A-18Eの飛行隊であるVFA-31へと更新されました。

    ・HGU-55/P / MBU-20/P Aggressor
    米空軍アグレッサー部隊のマーキングが施されたヘルメットです。

    ・HGU-55/PJ
    航空自衛隊仕様のHGU-55/Pです。
    バイザー部分にレールが付いているのが特徴です。
    主にF-2やF-15のパイロットが使用します。

    ・HGU-84/P
    米海兵隊ヘリパイロット用のヘルメットです。
    特徴として、デュアルバイザー仕様となっている事などがあげられます。
    筆者があまり詳しくないので割愛します。

    ・JHMCS
    現在も様々な国で見られるHMD搭載のヘルメットです。
    米空軍のF-15C/EやF-16C、海軍、海兵隊のF/A-18C/D/E/Fを始めとし、航空自衛隊でも改修されたF-15Jのパイロットによって運用されます。

    ・JHMCS w/MBU-12/P
    前述のJHMCSと、やや旧式の酸素マスクであるMBU-12/Pの組み合わせです。
    この様な組み合わせは米海軍、海兵隊等で多くみられました。

    ・JHMCSⅡ
    前述のJHMCSを改良したものです。
    F-15SEやAC-130等にも使用される予定ですが、まだあまり表舞台に顔を出していません。

    ・Scorpion HMCS
    A-10CやF-16Cなどのパイロットによって運用されるHMD搭載ヘルメットです。

    ~ 機種別大体こんなヘルメットだったよ的な例 ~
    F-14(70年代~90年代前半) → HUG-33/P
    F-14(90年代後半~00年代) → HGU-55/P+MBU-12/P(Navy)、HGU-55/P+MBU-20/P(Navy)
    F-15C/E → HGU-55/P+MBU-20/P、JHMCS
    F-15J → HGU-26/P、HGU-55/PJ
    F-16 → HGU-55/P+MBU-12/P、HGU-55/P+MBU-20/P、JHMCS、JHMCSⅡ(?)
    F-2 → HUG-55/PJ
    F/A-18 → HUG-55/P+MBU-12/P(Navy)、HGU-55/P+MBU-20/P(Navy)、JHMCS、JHMCS+MBU-12/P
    F-22 → HGU-55/P+MBU-20/P
    A-10 → HGU-55/P+MBU-20/P、Scorpion HMCS
    AV-8B → HGU-55/P+MBU-12/P(Navy/MARPAT)、HGU-55/P+MBU-20/P(Navy/USMC)
    等々…

    ~ オマケ ~
    ・F-22のパイロットについて
    F-22はステルス性向上の為、風防に薄く金を塗っていますが、これが原因で既存のHMD搭載ヘルメットが使用できません。
    現在は専用のHMD搭載ヘルメットが開発されたり、HGU-55/Pを被ったりしているそうです。
    ・バニラのヘルメットについて
    バニラで追加されるヘルメットは、F-35専用ヘルメット初期案の一つだったりします。
    現在運用されるF-35にはまた別のヘルメットが配備されていますが、このModでは追加されていない筈なので割愛します。

    • この返信は3年、 9ヶ月前にBurt1223が編集しました。
    #276400
    Burt1223
    参加者

    F/A-18 Hornetについての戯言
    -序文-
    こんにちは!自称戦闘機大好きおじさんのBurt1223と申します!
    今回は、この度TRI SERVERに追加されたmod機体であるF/A-18にスポットを当てて、兵装の装備パターンや各国ホーネットの特徴などについてお話させて頂ければと思います。
    ミッションクリエイターの方々を始めとした鳥鯖民の参考になれば幸いです。
    ※ この投稿における全ての情報は、筆者の乏しい知識とネットソースの情報に依存します。文章中に誤りがあるかもしれませんがご了承ください。
    ※2 この文章中に紹介する兵装の搭載パターンなどはあくまで現実の米海軍/海兵隊等を参考にしたものです。ARMA3のCOOPにおける有効性等については一切保証しかねますのでご了承ください。

    採用国
    ・アメリカ海軍(F/A-18A/B/C/D)
    ・アメリカ海兵隊(F/A-18A/B/C/D)
    ・オーストラリア空軍(F/A-18A/B)
    ・カナダ空軍(CF-188A/B)
    ・フィンランド空軍(F-18C/D)
    ・クウェート空軍(F-18C/D)
    ・マレーシア空軍(F-18D)
    ・スイス空軍(F-18C/D)
    ・スペイン空軍(C-15/CE-15)

    F/A-18 Hornet modに収録されているホーネット達(2021/01/18)
    ・アメリカ海軍(F/A-18C)
    ・アメリカ海兵隊(F/A-18A+/C/D)
    ・オーストラリア空軍(F/A-18A)
    ・カナダ空軍(CF-188A)
    ・フィンランド空軍(F/A-18C/D)
    ・マレーシア空軍(F-18D)
    ・スイス空軍(F/A-18C/D)
    ・スペイン空軍(C-15M)

    装備について ~武装編~
    F/A-18 ホーネットを語る上で外せない事と言えば、やはり左右非対称の兵装搭載であろう。
    主要な照準ポットの一つであるATFLIRがインテーク左側のステーションの装着される為、アメリカ軍をはじめとしたかなりの国がパイロンの左右に違う兵装を搭載している。左右対称に搭載した場合、増槽などが照準ポットを遮り邪魔になるからだ。
    -搭載例-

    1 空対空戦闘
    2xAIM-9(Sta1/9)
    6xAIM-120(Sta2/4/6/8)
    3xEXT TANK(Sta3/7)
    2 近接航空支援(USMC)
    2xAIM-9(Sta1/9)
    2~4x爆弾とか(Sta2/8)
    2xEXT TANK(Sta3/7)
    2xAIM-120(Sta4/6)
    1xAN/AAQ-28 LITENING(Sta5)
    3 近接航空支援(USN)
    2xAIM-9(Sta1/9)
    1xAGM-65(Sta2)
    2~4x爆弾とか(Sta3/8)
    1xAN/ASQ-228(Sta4)
    2xEXT TANK(Sta5/7)
    1xAIM-120(Sta6)
    4 防空戦闘/近接航空支援(RAAF OEF)
    2xAIM-9(Sta1/9)
    1xGBU-12(Sta2)
    3xEXT TANK(Sta3/5/7)
    1xAN/ASQ-228(Sta4)
    3xAIM-120(Sta6/8)

    装備について ~TGP編~

    4 ・米海軍はAN/AAQ-28 LITENINGを運用せず、Station4(インテーク左側)にAN/ASQ-228 ATFLIRを装備する。
    この時、増槽はSta5(腹下)若しくはSta5及びSta7(翼面下右内側)のパイロンに装備される。
    同じようにAN/ASQ-228 ATFLIRを運用する国家としては、オーストラリア空軍、マレーシア空軍、スイス空軍が存在する。
    ・米海兵隊の部隊は基本的にAN/AAQ-28 LITENINGをSta5に装備するが、艦載運用時はこの限りではない。
    理由として、AN/AAQ-28 LITENINGは潮風などに弱く、空母甲板上での運用が不可能だからとされている。
    この時、増槽はSta3(翼面下左内側)及びSta7(翼面下右内側)に装備される。
    同じようにAN/AAQ-28 LITENINGを運用する国家としては、オーストラリア空軍/フィンランド空軍/スペイン空軍が存在する。
    ・カナダ空軍のCF-188Aは、ATFLIRと同様、Sta4にAN/AAQ-33 SNIPERを装備する。
    SNIPERを装備するホーネットを運用する国家はカナダ空軍のみである。

    米海軍/米海兵隊の部隊名について

    ・VFAと名の付く部隊は米海軍の所属。空母の艦載機として運用される。
    ・VMFAと名の付く部隊は米海兵隊の所属。基本は陸上で運用されるが機首に三桁の番号が入っているものは艦載運用される。
    ・VMFA(AW)と名の付く部隊は米海兵隊の所属。A-6などが運用されていた時代の名残としてAll Weatherを意味するAWが部隊名に付属し、基本的に複座機を運用する。(空母で運用されることはない。)

    その他
    ・F/A-18のA/B/C/D型、所謂レガシーホーネットは、バディポットを使用した戦闘機同士での空中給油は不可能である。(まだS-3が存在したため)
    ・空母に着艦するのはアメリカ軍のF/A-18だけである。複座型に関しては、訓練部隊と稀に海兵隊所属の機体が搭載される程度。
    ・VFA-106は訓練部隊である為、A~Fまでの全てのホーネットを装備する。
    ・ホーネットのパイロットが装備するヘルメットは基本的にHGU-55/P若しくはJHMCSである。JHMCSⅡやScorpion HMCSの対応は確認されていない。
    ・ホーネットは爆弾を装備するとき、一つのパイロンに三つの爆弾を搭載する事は無い。このラックはF-16などが装備する物だからだ。
    ・オーストラリア空軍のF/A-18Aは、AIM-9XではなくAIM-132 ASRAAMを装備する。昔はAIM-9Mだったらしい。

    追記、修正等は気付いたらやるかもです。この長ったらしい文章にお付き合い頂き、誠にありがとうございます!

    #276578
    zukahiro
    参加者

    本日のcoop1戦目で中隊?の指示が曖昧過ぎる等の罵倒が聞こえてきました。
    こちらは第2小隊のATでしたが聞こえてきて気持ちがいいものではありませんでした。
    指揮に不満があるならミッション後の砂場で上申すべきではないでしょうか。

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  1. […] 所を狙えるようにしましょう。車種の判別などは 敵車両の見分け方をご覧ください。 […]

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