ARMA3 歩兵戦術ガイド

Coopの目的は、損害を最小限に抑えつつ仲間と共に作戦目標(Task)を達成することです。そのためには各自が戦場での基本動作を理解している必要があります。ここは全ての兵科で役に立つ、歩兵の戦術について解説します。

※なお、この記事は TTP3 を参考に作成されました。

目次

ファイアチーム

ファイアチーム (班) は、4 人からなる小隊の基本的な戦闘チームです。ライフルマン (小銃手) はこのファイアチーム リーダーの元で働きます。通常、ファイアチームは 2 つもしくはそれ以上で分隊を構成し、分隊長によってファイアチームが率いられます。分隊は小隊を構成します。詳細は編制をご覧ください。

チーム メンバーとして

効果的なチームワークを発揮するにはそれぞれのメンバーが自分の仕事を理解し、実行する必要があります。TRI Gaming では決められたファイアチームは存在しません。ミッション毎に異なるプレイヤーとチームを組むことが殆どです。しかしファイアチームの基本的な要素を覚えているだけで、最大限の働きができるようになります。次で記すことは全てのプレイヤーに期待される基本的な知識になります。

覚えるべきこと
各員の警戒範囲
  • 自分の分隊とファイアチームを覚える。自分が所属している部隊を覚えます。部隊は通常、コールサインと数字 (アルファ 1-2 など) で分類されていて、画面の右上に記載されていたり、スロットの選択画面に表示されています。覚えておくことで、呼ばれたときに行動できるからです。
  • チームリーダーの指示を聞き、行動する。一般的に分隊長やファイアチーム リーダーは経験豊かなプレイヤーです。チームが任務を果たせるよう率いているため、彼らの指示を聞き実行します。
  • 射撃統制と交戦規定を把握する。誤って発砲したり、目標を捉えきらずに撃ったりして、衝撃力を崩壊させないようにします。通常は一度戦闘が起きたり、衝撃力が無くなると脅威に対してある程度自由に撃てるようになります。それまではリーダーの指示に従い、射撃統制に従います。
  • 適切な間隔を取る。まとまると一斉に死にます。自分と他プレイヤーの間は、常に数メートルほど距離をおいてください。そうでなければ手りゅう弾や RPG、機関銃で一斉に倒されてしまいます。
  • 適切な間隔を取る
  • 敵を見つけ、知らせる。銃撃を受けたり、敵を見つけたら、分隊に聞こえるよう声で簡潔に知らせます。敵がいる大まかな方向 (前、後ろ、右、左) を伝えます。
  • 敵を知る。友軍誤射をしないためにも、動いているものを全て撃つのは止めます。敵かどうか分からなければ、メンバーやリーダーに知らせ確認をしてもらってから撃ちます。
  • 射線の前に出ない。移動するときは、人の後ろを通ります。戦闘状態で前を通らなければいけないときは、その人に向かって “前を通る!” といった注意喚起をします。いきなり前に飛び出してしまうと、誤射が起きてしまう可能性が高いためです。
  • 射線の前に出ない
  • 常にバディ チームとして行動する。後述します。

バディ チーム

バディとは、2 人 1 組のことで、確実にいつでも 1 人が相方を援護できるというコンセプトです。例えば 1 人が動くとき、相方は脅威を監視できます。通常はファイアチーム リーダーとチーム内の一人、そして自動小銃手 (オートマチック ライフルマン) と補助自動小銃手でバディが編制されます。

バディの基本
  • バディと行動を共にする。機動時でも常に一緒に行動します。
  • コミュニケーションを取る。重要なことを共有します。動くときはそう言い、援護を受けられるようにします。良いコミュニケーションとは全員がお互いの状況を認識していることです。
  • バディを援護する。合図に合わせてバディの機動、索敵方向を観察します。バディが見ている方向を把握して、別の方向を監視します。もし危険な所 (道路など) を機動するときは、援護します。
  • バディへの報告責任。もし位置を変えるなら、一緒に来れるようにします。負傷しているバディを置いたまま移動するのは不愉快なものです。
  • バディを救助する。もし自分が倒れたなら、最初に助けに来てくれるのはあなたのバディです。もしバディが倒れたなら、助けにいくべきです。煙幕などで倒れたバディの隠蔽したり、バディを倒した敵を皆殺しするなどしてから、危険地帯から引きずり出し衛生兵のところまで運びます。状況においては、すぐさまバディの確認が不可能なときもありますが、その場合は状況を打開するためにも、敵を排除したり、味方へ援護を求めます。

    もしバディが被弾したら、負傷しただけなのか、死んでいるのか、そして遮蔽まで引きずれるのかすぐに判断します。もし死んでいるならば多少は猶予がありますが、負傷しているなら衛生兵による治療を必要かもしれません。あなたの判断と行動によって、バディの生死を分けます。

    バディが倒れたら、すぐにチームメンバーへ大声で知らせ、メンバーからの援護を受けながらバディを安全な位置まで引きずります。その後、衛生兵を呼び治療を受けさせます。状況によっては衛生兵のために安全を確保したり、ファイアチームへ戻り戦闘を続けます。

これらの手順は戦場での成功に欠かせない要素です。

状況認識

もっとも基本的な戦闘生存スキルは、状況認識にあります。シンプルなことですが戦場を把握して戦術的判断を下し、生き延びることが大切です。また良好な状況認識は友軍誤射を防ぐため、全てのメンバーが高い状況認識の維持を求められます。

基礎編

  • 動いているか止まっているかどうかに関係なく、常に敵を探す。マーフィーの法則では、止まったときに敵が現れます。
  • 割り当てられた範囲をカバーする。必要に応じて、割り当てられた以外の危険だと思われる範囲を観測します。
  • 停止している時は膝をつき、可能ならば遮蔽の後ろで観測をする。
  • 警戒を怠らない!戦闘地域において安全は存在しません。もし警戒を疎かにすると自分が死ぬか、悪くなるか、チームメイトが死にます。
  • “トンネル ビジョン”を避け、その状態に陥らないようにする。トンネル ビジョンは特定の目標や範囲などに固執することで起きえ全体像を見失います。全ての敵はあなたを見ているという事実を忘れず、1 つの目標にこだわらず、広い視野を持ちます。注意を怠らずに意識しておくと、生存率が大幅に向上します。

以上が基礎となる部分で、以下では基本や戦闘中、聞くことについて解説します。

基本編

戦闘中であろうとなかろうと、次のことを心に留めておきます。

  • 友軍の位置。把握しているだけで、監視するべき範囲を選択できたり、友軍誤射を防ぐのに役立ちます。友軍とは自分の分隊や小隊といったことが含まれます。
  • 敵の位置。敵が占拠している可能性が高い位置を想定し、そこから見られないよう露出を最低限に抑えます。
  • 最も近い遮蔽と隠蔽。突然撃たれてもいいように、すぐに隠れられる場所を想定しておきます。
  • チームメイトの監視範囲。チームメイトが監視している方向を確認して、別の範囲と方向を監視します。

戦闘前編

これから戦闘、という際は特に注意を払います。

  • 木々の中。野外において木々は、最も多く使用される遮蔽です。通常、待ち伏せ攻撃などでは木の後ろに隠れながら攻撃します。
  • 低木や茂みの側。茂みの中から撃つのは難しいため、しばしば茂みの側から射撃されます。
  • 大きな岩や建物、石垣、倒木。これらは強固で最適な掩蔽になるため、多くの人々を惹きつけます。
  • 屋根や特に屋外階段屋上から撃つ場合、多くの人は遮蔽として階段や通気口などを使っています。
  • 窓の縁。窓を通して撃つときは端側に注意します。撃つ時にギリギリまで体を出さないようにしているためです。
  • 倒木、茂み、フェンスなど。敵の車両が木や茂み、フェンスといった物をなぎ倒して、通行の痕跡がある場合があります。またあえて倒して、目隠しにしたり射線を作り出している場合もあります。
  • 特徴的な建物。狙撃手や機関銃手、前線観測員は高い建物へ登る傾向があるためです。それらの構造を確認して、監視するのは奇襲を回避するのに役立ちます。

戦闘編

銃撃戦が始まったら…

  • 昼では発射煙、夜では発射炎を見る。敵を正確に捉えられなくても、同じ場所から立ちつづけている煙と土埃、炎を探して、敵の位置を特定できます。
  • 曳光弾。曳光弾は光り輝く特徴で、まさに”ここから撃ってます!”というような物です。最も分かりやすい敵の視覚的特徴であり、すぐに射手の位置を発見できます。なお全ての敵が曳光弾を撃つとは限りません。
  • 煙。もし RPG といった重火器を撃った場合は、発射位置に大きな煙が立ち上るため、敵の位置を特定できます。また敵が機動を隠すために煙幕を張ることもありますが、それは主に”ここを撃て!”という囮です。しかし単に隠蔽のために使われる場合もあります。
  • 死体。他の部隊や航空支援、砲撃支援によって排除された敵の死体の発見は特に有用です。死体は敵がどんな部隊で、どこにいて、どこに行ったかを判別する重大な要素でもあります。

戦闘後編

戦闘の終了後もいくつか気をつけます。

  • 抵抗者を見つける。発見した敵を全て倒したといっても、全ての敵を倒しているわけではありません。奇襲を仕掛けようと隠れている抵抗者を見つけ出すためにも、周囲を捜索してください。
  • 無力化された人を見つける。敵はただ気絶している場合もあるため、死亡を確認してください。
  • 爆発物を監視する。なにかしらの爆発物を見つけた場合は、拾わずにすぐさまリーダーへ報告し安全範囲まで移動します。爆弾であれば時限式や制御爆発する可能性があります。
  • 敵が放棄した武器システムを確認する。RPG といった対戦車ランチャーや対空システム、設置型の重火器などが放棄されている場合、敵は混乱し破壊することなく逃走していると判断できます。

聞く

  • 戦闘の音。最も顕著な特徴です。もし発砲音が聞こえたら、聞こえた方向をチームメイトに伝えます。音は、敵が見えていなくてもどの辺に居るか大体で把握できます。また経験が豊富な兵士は、遠くからでも小銃の音を判別できます。
  • 車の音。遠くから聞こえる車両の音だけでなく、ジェット戦闘機の轟音やヘリコプターのロータ音を判別できれば、唐突な攻撃を回避できます。
  • 動く音。戦場を動き回る兵士は雑音を立てます。足音、装備が茂みとかすれる音、勢いよく掻き立てる植生の音などを耳で聞き取ります。見通しの悪い地点であれば、耳だけが索敵の頼りになる場合があります。
  • 話し声。チームメイトの話し声が聞こえる場合、敵も声を聞くことができます。もし知らない声が聞こえたならば、それは敵かもしれません。

敵味方の特定

目視で敵と味方の区別をするということは重要なスキルの一つですが、これを実現するには少しばかりの練習が必要です。ユニフォームや装備から敵味方の特定が出来ない人がいた場合、チーム全体が危険になります。

次のことは、友軍誤射を防ぐ基本的な手順になります。

誤射を防ぐには
  • 常に引き金から指を離しておく事。撃つまで “撃つ” ボタンから指を話しておき、最悪な時の暴発や誤射を防ぎます。
  • 撃つ前に敵味方をしっかりと区別する。銃を使う前に頭を使います。もし何か違和感を感じたり、様子がおかしい場合は撃ちません。友軍であればあなたに向かって撃ちません。もし目標が敵の支配地域にいても何らこちらに向かって行動を起こさないならば友軍である可能性が高いため、確認が取れるまで撃ちません。
  • 疑問がでたら、撃たない。必要であればチームメンバーやリーダーに、敵味方の判断を仰ぎます。光学機器 (スコープや双眼鏡) を持っている人は、より精確に敵味方の特定ができます。
  • 継続して友軍位置を気にかけ、自分のいる位置情報を必要な限り友軍に伝える事。
  • 曳光弾の色や銃声は敵の特定に役に立ちますが、ミッションが進むに従って友軍が敵の弾薬を鹵獲することもあり、精度が低下していきます。また敵があえて友軍の武器を取得して混乱を作り出すために使用しているかもしれません。
勢力の特定

普段のミッションでは大きく別れて 4 つの陣営 (青の BLUFOR、赤の OPFOR、緑の INDEPENDENT、紫の Civ) があり、NATO やロシア軍、反政府ゲリラなどの勢力は各陣営に配置されています。

BLUFOR
NATO やアメリカ軍など
OPFOR
CSAT やロシア軍、タキスタン軍
INDEPENDENT
AAF やチェルナルス軍、地元の過激派組織など
Civilian
チェルナルス人

撃たれないためには

基礎テクニック

撃たれない動き方というのは戦場において最も重要な側面です。適切な動きを続けて撃たれないようにします。

  • 隠蔽から隠蔽へ、遮蔽から遮蔽へ。撃たれているなら近距離だけ駆け抜けます。移動する前に次に行く場所を知っておき、不意に開けた場所へ出てしまうのを防ぎます。
  • 適切な間隔を維持する。一度にまとめて倒れてしまうのを防ぎます。最低でも他の人から 5 メートルほど空け、敵の砲弾や手りゅう弾、地雷、その他爆発物による被害を最低限に務めます。
  • 体力を節約する。緊急事態でない限り、駆け抜けません。状況に関係なくいつでも駆け抜けてしまうと、必要な時にスタミナが無いため、死んでしまったり、照準がブレて狙えなくなってしまいます。待ち伏せ攻撃や精密射撃をする時、危険な場所から脱出すると行った、本当に必要な時の為にスタミナを管理してください。駆け足は長い時間、走り続けられますが最終的に疲れ切ります。全力疾走はすぐに疲れてしまいますし、上り坂では更に疲れやすくなります。疲れるほど照準が不安定になり、動きが遅くなります。出来るかぎり駆け足やゆっくりと歩き、機会を見て休憩してください。
  • 戦闘時に有利な位置を取る。急な接敵があった場合でも、その場所を知っておく事ですぐに遮蔽を取ることができます。急いで動き積極的に戦闘します。
  • 膝をつける時につける。暴露を最小限にするために一秒以上、止まったりしばらく停止するのであれば膝をついたり伏せます。長時間止まるのだったら、伏せて隠蔽や遮蔽を取ります。
  • 状況に応じて適切な姿勢にする。状況に応じて走ったり、全力疾走したり、”タクティカル ペース”に変更します。歩いているとゆっくりと動き、危険を察知できます。”タクティカル ペース”は銃を構えたまま、少しだけ早く歩けます。市街地や森林などでは歩いたりタクティカル ペースが多用されますが、開けた地形では遮蔽から遮蔽へと走る事もあります。
  • 空際線に出ない。自分を空に映し出さないでください。稜線上などを移動していると、自分のシルエットが空に映し出される現象です。シルエットにより敵に狙われやすくなるため、尾根などを超えるときは植生などの隠蔽を使ってください。
自分のシルエットが空に映し出される

体力と装備の管理

Arma 3 は体力の影響が大きいゲームです。現実のように、活動できる最大限の装備を運ぶことになります。戦術的には地形が大きく体力に影響するため、戦場で正しい装備が必要になります。丘や上り坂では大きく体力を消耗し、タクティカル ペースや全力疾走といった行動は永遠にできません。重装備を運んでいても同様です。そのため、装備と体力を考えた行動が必要になります。

疲労は自らの姿勢に高い影響を受けながら、ゆっくりと回復としていきます。重装備ではすぐに疲労困憊します。疲労が溜まってくると画面へ定期的にぼやけと揺れが発生し、激しい呼吸をしていることが分かります。疲労から回復するには、ゆっくりと動くか止まってください。なお歩く速度より速い移動方法は疲労をどんどん溜めていきます。

  • 重量を注視する。インベントリ画面を開いて、表示されている重量を確認してください。できるだけ不要な装備を持たず、軽量な状態であればあるほど疲労が溜まりにくく、回復の必要が少なくなります。
  • 合理的な装備にする。銃や弾薬、医療品、いくらかの手りゅう弾という基本的な装備に務めます。そのため重量に余裕ができるため、補助オートマチック ライフルマンであればオートマチック ライフルマンのために弾薬を持てるといった事も可能になります。
  • 全力疾走は極力控える。長い時間、速い移動速度を続けていると不必要に疲れてしまいます。移動の時は歩くか駆け足で、本当に必要なときの為に体力を温存してください。
  • 戦術的動作の間や重要な行動と危険地帯を横断する前に休息する。短い休息 (可能であれば膝をつくか伏せ) でも、体力は回復できます。戦術的動作を確実にできるよう、休息しておくことで体力を維持し、突然の接敵にも対応できます。また休息時に周囲を確認することで、状況認識を高めることも可能です。
  • 重火器チームや増強部隊は極めて重装備です。重対戦車チームや対空チーム、機関銃チームといった役割では、自らが行軍速度と休息を管理します。なぜなら通常の歩兵部隊に比べて、大きくて重い装備を抱えているためです。
  • 装備を分担する。迫撃砲の弾薬や対戦車弾、機関銃の弾薬などは可能であればたくさんの人で持ち合います。

リーダーは計画において、装備と体力を考慮しておく必要があります。攻撃部隊が実行前に、疲労困憊という状況は避けなければなりません。

遮蔽と隠蔽

“撃たれない” ようにする事で何より大切なことは、敵から見られない事か、当てられないの両方です。

低姿勢で岩の後ろに行き辺りを監視するライフルマン

戦場における最初の目標は、敵からの攻撃や監視を防いでくれ、なおかつ敵に対して十分な攻撃が可能な場所を探すことです。これをまず行なうには、隠蔽と遮蔽の違いを知り、それぞれの利点を理解します。戦闘中は可能な限り、常に隠蔽か遮蔽に居るべきです。もし敵があなたを発見できなければ、撃たれることはありません。敵が場所をつかんでいたとしても強固な遮蔽ならば、有効な攻撃はされません。

隠蔽となる植生に陣取った機関銃手。隠蔽は銃弾を止めないものの敵に身を晒さない

隠蔽は敵の視線から隠れられる何かです。典型的な隠蔽は、草木、薄い金属の板、木、そのほか簡単に弾が貫通する物体です。

遮蔽とは敵からの銃弾を防ぐことができる何かです。銃弾を防ぐ硬い物体のことを差します。例えば密集した木々やレンガの壁、車体などがあります。ただし、遮蔽は何の火器で撃たれているかどうかで効果が変化します。レンガの壁は機関銃からの銃弾を防ぎますが、RGP やタンデム HEAT 弾頭で撃たれれば瞬く間に悲惨なことになるでしょう。

姿勢調整システムを使って岩の上から射撃

最小限の露出

Arma で気をつけなければならない重要な点として、視点は照準器を覗くと画面に右下へオフセットされます。これを考慮して、遮蔽に体を隠しながら照準ができます。

正しく木を使ったカバー

画像では例として木を使っていますが、これは岩石や車両でもできるため、生存率を大幅に向上させられます。

姿勢調整システム

Arma 3 の歩兵戦闘における最も重要な追加の 1 つは、姿勢調整システムです。基本的な立射から、膝射、伏射、倒れた状態からの射撃、それぞれに高さ調整をくわえて合計で 9 つの姿勢があります。また膝射と立射では一歩踏み出したリーン、膝射では横に倒れることも可能です。

多様な姿勢調整システム

姿勢調整システムにより、隠蔽や遮蔽に合わせて姿勢を変更できるので、敵の視線や射撃への露出を最小限に抑えられます。偵察したり射撃のために、最低限の露出におさえ、撃たれないようにします。

リーン

左へのリーンを大きく 右へ一歩踏みだした状態

リーンは体を傾けるという意味で、Arma 3 には 2 種類のリーンがあり、アッパー トルソー リーンではという体を隠しながらの射撃を可能にし、ステップ リーンでは大きくリーンすることが可能です。両方を組みあわせてより大きくリーンを取ることもできます。

左側へのステップ リーンでは、キャラクターは小銃を右肩から左肩で構えます。そのため、障害物の左側から撃つときは左側ヘリーンすると、体の露呈が少なくなります。

姿勢による精度と露呈

武器の精度は現在の姿勢をベースにしています。立射は最低レベルの精度であり、膝射はそれより安定、伏射が最高レベルの精度が出せます。

中長距離を射撃する場合、可能であれば膝射で行うべきで、近距離では状況に応じて使い分けます。膝射の利点は精度を向上できること、そして見つかりにくくなることです。見つかりにくいということは、撃たれにくいという点に繋がります。

タクティカル ペースではいつでも武器使用が可能な状態

移動中に攻撃をうけた場合では、立射か膝射での応戦になります。場合によっては立射がもっとも適した場合もありますが、一方で膝をつこうとしたり、移動しようとすると体力を消耗し照準がずれ、武器の揺れが大きくなります。Arma 3 の新たな”タクティカル ペース”では、武器を構えたまますばやく移動できるようにしていて、さらに歩行速度でになることで必要であればよりゆっくりと移動できます。タクティカル
ペースは歩兵の能力を犠牲にすることなく、動きながらすぐさま射撃できますが、精度は移動速度により低下します。

遮蔽としての車両

ピンチの場合、車両は敵からの攻撃を防ぐ遮蔽に使えます。車両の種類によって、使えるかどうかは大きく変わってきます。たとえばオートバイなどは明らかに、何も防いでくれず隠れても体が穴だらけになりますが、燃え尽きている装甲車両の車体などは強固で防弾性能も高いため、生き残ることができます。

歩兵と協同している装甲車は、小火器による攻撃から歩兵を防護にするのに優れていて、熟練した乗員であれば歩兵部隊が機動時に盾となるような動きを行います。

車両を遮蔽にする時の基本

  • アーバン プローンをする。最も低い姿勢であり、車両の下から隠れながら射撃ができます。照準が難しくなりますが、敵に奇襲を仕掛けることができます。
  • タイヤは遮蔽になる。可能な限り使います。ただし敵の位置が自らより高いと、遮蔽としての効果が薄れることに注意が必要です。
  • 人が搭乗している車両のときは近よりすぎない。車両が急に移動して、近づきすぎていると負傷、または死んでしまいます。乗員と連携をとり、どちらかが移動をするときは、連絡をしてください。
  • 熟練した乗員が運用する車両は歩兵の機動時に遮蔽を作り出す。 これは敵の位置へ直接向かう時に有効ですが、覚えておくべき最も重要なことは、歩兵が車両の後ろにまとまらないことです。車両が緊急に退避しなければいけないときや、爆発すると巻き添えを食います。

撃ち方

発砲規制

Weapons Control Status (WCS)、発砲規制はリーダーが各兵士に対して決める、個人兵器の使用ルールです。ルールは主に 3 種類ありますが、主に使用されるのは “禁止 (Hold)” か “自由 (Free)” で、どちらも一般常識を使い理想的な結果が得られるようになっています。すべての兵士がいつ、どのように使うかを知っておくことが重要です。

一部のミッションでは特定の建物や車両、人員、物体を無傷で確保しなければいけない事もあります。そのような場合はリーダーが逐次、交戦規定を下達します。例えばトラックを確保しなければいけない場合、リーダーは特定のトラックを撃たないように、さらにはその周辺への射撃は注意して行うように言うでしょう。

射撃禁止 (Weapons HOLD)

このモードでは指示された目標、もしくは自らかチームが脅威に迫られている場合のみに射撃が可能です。しかし、必要であれば交戦を続けられます。もし敵の砲火に晒され続けているならば敵を制圧するために、射撃の優位性が認められ制圧をできます。射撃禁止は主に隠密状態を維持するために、リーダーが指示します。

Weapons TIGHT

確実に敵勢力であり、なおかつチーム リーダーへ確認が取れた場合のみ射撃が可能です。このモードは主に民間人が確認される場合に使用されます。”確実な敵”というのは、戦闘服や武器を持ち、友軍に向けて射撃しているかどうかで判断できます。

自由射撃 (Weapons FREE)

自由とは個人が敵と認識できれば交戦できます。しかし発砲をする前に報告をして、敵であるかどうかを注意深く確認してください。

武器の安全管理

少し馬鹿げて聞こえるかも知れませんが、誤射 (意図せず発砲する事) を防ぐ最適な方法は、”トリガー” から “指を離しておく” です。ゲーム内で戦闘に参加していない時は、単純にマウスの左クリックから人差し指を離しておきます。左 Ctrlを 2 回押して、銃を下げておきます。また誤った投てきを防ぐために 7 キーを押して、手りゅう弾を味方の待機場所へ投げ込まないようにします。

これらの簡単な誤射防止をしなかったことで、待ち伏せ時に衝撃力が薄れてしまったり、出発前にリーダーを殺してしまったりとさまざまな事故が発生しました。自分は誤射なんてしないという自意識過剰が事故を生みます。

何らかの理由でデスクトップ画面へ戻る (Alt + Tab) 場合は、一度 Escape キーか M キーを押してからにしてください。Alt キーを押しながら Arma に戻ると、ゲームは左クリックされたと検知し発砲するためです。

基本射撃

トリガーを引くと言うよりか、マウスをクリックするのは簡単です。これは誰でも出来て、バンバンと大きな音を立てられますし、目標の方向に向かってむやみに弾を撒く事もできます。重要なのは発射された弾丸がどこに着弾するかということで、それを行なうにはある程度の練習と知識、練習が必要になります。基本射撃に関しては全プレイヤーに対して、練習することが推奨されます。ここでは、まずどのように射撃するのかを解説します。

弾道と照準像

撃つと、弾丸は重量や空気抵抗、弾丸の特性などいろいろな要因を受けながら弾道弧を描いて飛んでいきます。そして銃口は照準より低い位置にあるので、銃身は少しだけ上を向いています。そのため弾道は照準線 (照準している所) を 2 回、交差します。1 回目の交差は 50m 以下の近い距離で起こり、照準線より上を飛んでいきます。そして 2 回目の交差はゼロイン距離、武器の照準機に設定された距離で起きます。2 回の交差を終えた弾道はそのまま落下し続けます。弾道を頭に入れておくことで照準点がゼロイン距離から外れていても、照準点を上げ下げする “オフセット エイム” で目標に着弾するようにします。

照準器の見方

照準像とは銃に付いている照準器と、目標が一箇所で重なる状態です。初めに得るべき照準像は、敵の重心である胸の部分を狙う “センターマス ホールド” で、これは着弾させるために最良の方法になっています。なぜなら弾が狙った場所から少し離れても身体へ当てられる可能性があります。

センターマス ホールドが正しくできていれば、立っている 300 から 400m 先の目標へは簡単に当てられますが、目標が小さいほどオフセット エイミングを使わなければいけない可能性が生まれます。オフセット エイミングは目標の下に弾が飛んでいっているなら、少し上を狙う、横にずれているなら反対側を狙うというシンプルな方法になっていて、主にホログラフィック照準器やレッド ドット照準器といった照準器で使用されます。銃に付属しているアイアン
サイトであれば、ゼロインを調整します。戦闘が起きそうな距離に合わせて設定することは
“バトルサイト ゼロ”と呼ばれます。もしより長距離で精度が求められる場合は、その都度調整してください。

拡大倍率のある照準器は多くの場合、弾道補正機と呼ばれる目印があります。これは縦線と数字が振られているいくつかの横線があり、その横線に合わせるだけで最適な照準を可能にしています。弾道補正機は人の肩幅に合わせて横線の大きさが描かれているので、おおよその距離の推定にも役立ちます。以下の図では左が 600m の目標に、右が 400m の目標に照準しています。

目標までの距離が分からないときは、照準を低めにしておくと上手く調整できます。低い状態から始めると、地面のどこらへんに着弾したか見た目でわかりやすく、簡単に照準点を調整できるためです。

近距離時は体の中心点を狙う。この理想的な射撃方法は確実な死を与えられる

ボア オフセット

覚えておくべき事の 1 つとして、他のゲームのように弾丸は銃口から発射され、画面の中央から出てきません。なぜなら照準器は銃身から少し上に設置されているためです。これを考慮しないと、もし射線が通っていても銃身の軸線が塞がれているため、地面や障害物に当たってしまいます。なお照準器のバックアップは銃身軸との差が大きくなっています。

優れた射撃に必要な要素

Arma 3 では射撃精度がいくつかの要素によって影響されます。射手にとって有利な要素が増えるほど、精度が向上します。

  • 体勢。自分の体勢が安定すると精度も向上します。最も安定しているのは伏射で、その次に膝射、最後に立射です。また正しい照準像が得られない場合は、照準するのが難しくなり精度が減少します。詳しくはこちら
  • スタミナ。重装備で走り回り疲弊すると、回復するまで照準が飛び跳ね周り、精度を得られません。
  • 呼吸の管理。射撃をする際だけ息を止めて、出来るだけ精度を高めます。長い時間止めていると、息苦しくなり照準が大きく揺れるため、撃つ数秒間だけに留めます。
  • 怪我。もし腕などに負傷していると銃を保持するのが難しくなり、安定性に悪影響です。適切な治療をするか衛生兵を探して治療を受けます。
  • 依託射撃。壁や土のう、2 脚を使って武器を安定させます。依託射撃は体勢が不安定でも伏射ほどの安定性が得られます。
石垣を支えに

移動する目標

ある程度離れた移動する目標に、数回の発砲で当てるのは習得するのに時間がかかるスキルです。また習得するまでこちらが考えているより目標が早く動いていると、ただ地面を撃つだけになってしまいますが、習得するべきスキルと言えます。動的目標へ当てるには、使用している銃の初速や目標までの距離、こちらの移動状態によって見越し射撃をします。

近距離時では目標が走っていても浅い見越しに留める

目標がこちらから垂直に移動している場合は、見越しをしなくても当たりますが、水平や斜めに移動している場合は見越し射撃が必要です。詳しくはこちら

主な交戦距離である 300 メートルほどに位置する目標に対しては、目標の数個分を見越して狙いをつける必要があります。遠ければ遠いほど見越し量が多くなり、射撃精度も落ちるためチームが同一目標を射撃することが最良になります。

終末弾道

Arma 3 における終末弾道は、貫通、跳弾、負傷、そして破片という要素が集合していています。

まず始めに弾丸の貫通が再現されており、着弾時に口径と飛翔速度が考慮されています。たとえば壁の後ろに隠れていても重火器ならば簡単に貫通しますが、小銃ではあまり貫通しなくなり、短機関銃と拳銃では貫通しません。そのため敵が壁などの後ろに隠れていても、適切な火器を使用して殺傷ができます。ただし壁を貫通した弾丸は著しく殺傷能力が落ちていることに注意が必要です。

次に跳弾ですが、弾丸が地面や壁に適切な角度で当たると、止まらずに跳ねてどこかへ飛んでいきます。もし跳弾した弾丸は致命的ではありませんが殺傷能力があり、危険をもたらします。なお砲弾は例外で、飛翔速度に関係なくすぐさま着弾します。

最後に人体に着弾した時に起きる人目標における終末弾道です。手足に被弾させると最低ダメージ、身体には大量ダメージ、頭部は即死になります。ただ防弾ベストやヘルメットといった防具を身に着けていると、弾丸の貫通を防ぎます。

MOD で導入される二次的破片は、弾丸や砲弾の破片、ロケットが着弾すると飛翔方向に向かって円錐形に破片を撒き散らします。もしこの範囲内にいると、大量の破片を浴びて負傷します。なお破片手りゅう弾は全周囲に飛び散ります。

曳光弾

多くの武器は曳光弾と呼ばれる、燃えながら飛翔する弾丸を発射します。曳光弾は弾道を分かりやすくし、照準の調整を簡単にしています。次は曳光弾についての特筆点です。

  • 多くの武器は “低照明曳光弾” を発射できる。これは昼間では見えず、夜でも暗視装置を介してでしか見る事のできない曳光弾の一種です。装置を持っていない敵勢力に対して、位置を露呈させないという利点があります。
  • 多くの武器は 5 発に 1 発の割合で曳光弾を発射する。通常弾倉では、4 発の後に、1 発の曳光弾が組み込まれています。
  • ほとんど武器は弾倉の最後に数発の曳光弾があり、射手に弾切れを示します。もし発射後に数発の曳光弾が連続して出てきたら、再装填が必要と分かります。
  • 曳光弾は特定距離で燃え尽きる。これは機関銃手にとって重要です。
    • 曳光弾が消えた位置が、着弾地点とは限りません
    • 曳光弾は銃口からおおよそ 700 から 1,000 メートルの範囲で燃え尽きます
    • 遠距離の目標を撃つ場合、補助の兵士を使って着弾地点を特定します (発射により煙や砂塵で見えない時があるため)

再装填と弾薬管理

多くの人々は再装填するという行為をあまり重大に考えていませんが、戦闘効率と死を大きく隔てる要素です。ここではヒントや考慮するべき点を記載します。

ヒントと考慮点
  • 常に隠蔽か遮蔽の後ろで再装填をする。更に体を露呈させないようしゃがんだり、伏せて行います。移動しながら再装填も出来ますが、隠蔽と遮蔽があるならそちらへ向かいます。
  • 再装填時に叫び知らせる。例えば自らが分隊のライフルマンとして交戦であれば、他の人に向かって再装填をすると知らせなくても構いません。なぜなら一人の火力の割合が少なく、多少は無くても交戦にあまり影響しません。しかし重火器や機関銃手、ファイア チームでオートマチック ライフルマンの場合は再装填をすると宣言します。これは火力の主力であり、また時間が掛かるためで交戦に大きく影響するためです。

再装填をすると宣言時には、ただ武器の状態、何をするか、どうしてほしいかを言います。例として M2 リロード、援護してくれ等です。そして再装填が終わると、再び武器の状態とアップ!と言い、再び撃てる状態になったと知らせます。

  • 状況に合わせてタクティカル リロードをする。MOD により弾倉に残っている弾薬数は分かりません。近接戦闘前に半端な装弾数で戦いをするのではなく、一度タクティカル リロードをして、装弾数が最大の弾倉に交換します
  • ドライ リロードをする。これは弾倉を撃ちきり、薬室内を空にしてからおこなう再装填です。ほとんどの状況で使われており、遠距離の目標にも最大の連射速度で対応できます。しかし、ドライ リロードは近接戦闘時に行うべきではありません。
弾詰まり

弾詰まり、ジャムはトリガーを引いても弾丸が発射されない減少で、さまざまな理由で起こりえます。もし弾詰まりが起きたら “不発!不発!”かもしくは “ジャム!ジャム!” とチームメイトに知らせ、原因を取り除きます。

MOD により弾詰まりは、高い気温や連射して銃身が過熱した時に起こりやすくなっていて、射手が予防することが大事になっています。もし弾詰まりが起きたら、設定の から弾詰まりを取り除いてください。

なおほとんどの武器は弾詰まりが起きにくく設計されていますが、最悪のタイミングで予期していない時に起きる場合もあります。

弾薬管理

持っている弾倉の数や中身を認識しておくことが重要です。そうでなければ、戦闘中に弾切れを起こしてしまい、負傷や死の原因となります。

タクティカル リロードを行うと出る、半端な弾倉はインベントリに保存されます。なお再装填時は常に満杯の弾倉を使います。そのため現在の弾薬数を把握することが重要です。インベントリを見て、弾倉の横にある白のゲージで装填数を確認できます。ゲージ量が装填数を示しています。

インベントリ画面では装填された弾倉がほぼ空であり、ユニフォームに 2 つの半端な弾倉を持っている事が分かる

いくつもの半端な弾倉を作らないためにも、数発撃って再装填を避けてください。出来るだけ満杯の弾倉を維持し、半端な弾倉を少しだけにします。

MOD により弾倉の詰め替え機能が実装されており、セルフ インタラクション メニューから実行することで、半端な弾倉を組み合わせ満杯の弾倉にできます。

装備と武器

Arma 3 ではキャラクターのユニフォーム、ヘルメット、防弾ベスト、バックパック、ゴーグル、マスクをミッション中や前に変更できるモジュラーの装備システムが実装されています。ユニフォームは組織を示しながら偽装性を高め、ヘルメットは弾丸と破片から頭部を守り、ベストは装備を運んだり弾丸を止めます。ゴーグルは視界をクリアにし、バックパックは追加の装備を運べます。

ミッションに向けて装備を変えることできるため、さらなるゲームプレイが可能です。特殊部隊では隠密性を重視したり、機動性を重視した装備の選択ができるためです。次では、ミッションに向けた装備の選び方を示します。

装備の決定

ミッション内ではスタート地点に置かれている、武器庫 (Arsenal) から装備を変更できます。役割に合った装備を選択し、指定があればそちらに従います。

ヘッドギア

ヘッドギアとして選択できるヘルメットと帽子の明確な違いが、防護性です、ヘルメットは低エネルギーの衝撃、いわゆる弾丸や破片、遠距離から発射された弾丸を止められます。しかし帽子には何ら防護性がありません。ただし帽子は輪郭がぼやけていて、ある程度の偽装性と、重量が軽いという利点があります。ほとんどの兵士は常にヘルメットを選択する方が最適ですが、斥候など敵の後ろ側にいる部隊はそうと限りません。

さまざまなヘッドギア
ベスト

ベストを選べる時は 2 つの選択肢があります。防護性能が無いが多く装備を運べるチェストリグか、防護性能があるプレート キャリアかです。プレート キャリアでは拳銃弾や破片、小銃弾から防護できるのに加えて、手りゅう弾や弾倉、医薬品を持ち運べます。チェストリグは同じぐらいの装備を運べ、さらに軽量です。ヘッドギアと同じ用に、戦闘が起きにくい斥候部隊は軽量で機動性のあるチェストリグを、一般兵士は防護性のあるプレート キャリアを着用することが推奨されます。

左から右に。ベストなし、プレート キャリア、負い紐、アーマーが無いベスト
バックパック

バックパックにはさまざまな大きさがあります。ミッションに応じて最適な物を選択します。小さめのバックパックは追加の弾薬や医療品、手りゅう弾を運べますが、より大きなバックパックは対戦車ランチャーの弾薬、迫撃砲弾といった大きな弾薬を運べます。

キャリーオールとアサルトバッグ

インベントリ システム

インベントリ画面の見方と特徴を説明します。

インベントリ画面

ユニフォームは基本的なアイテムしか持てませんが、プレート キャリアや防弾ベストは弾倉と手りゅう弾など、必要な装備を持てるだけの容量があります。一方、バックパックは大きなコンテナの役割として働き、さまざまな弾薬を保管できます。

各タブ (左からユニフォーム、ベスト、バックパック) を選択すると、それに保管されているアイテムが表示されます。なおバックパックなどを落とすと、その中身を一緒に落とされます。落とされたバックパックの中にあるアイテムは他の人が取ることもできます。

各アイコンにあるバーは、容量を示しています。アイテムをインベントリへドラッグすると、追加のオレンジ色のバーでそのアイテムがどのくらいの空間を占めるかを表示しています。それが装備できないアイテムであれば、スロットは赤くなり、可能であれば白くなります。アイテムを地面や空いているコンテナに移動するには、ドラッグ アンド ドロップで行います。

ドラッグ アンド ドロップでアイテムを移動できる

アイテムを入れる場所やアイテムを厳選して、必要な物だけをユニフォームとベストに入れ、バックパックに予備アイテムを入れておきます。緊急時にはバックパックを捨てて機動性を上げれます。

装備アイテムには双眼鏡や暗視装置、ゴーグル、コンパス、無線機、地図、腕時計、GPS などに特別スロットがあります。また武器にもプライマリ、セカンダリ、ランチャー スロットがあり、それぞれ取り付けできるアタッチメント スロットもあります。

インベントリの一番下には、ユニットの総重量を示しています。バーが多いほど、走ったりと激しい動きをすると疲れやすくなります。ミッションに必要な装備を持ちながら、できるだけバーの量を少なくしてください。

地面のバックパックの中身を見る事も

武器

Arma 3 にはさまざまな特徴持つ膨大な種類の武器があります。照準器と武器を知ることで、戦闘効率を向上できます。ここでは武器のモジュラーとアタッチメント システム、そして照準器の違い、さらに武器の特性とどのようにして使用するかを解説します。

モジュラー武器とアタッチメント

武器には予め、”アイアン サイト”と呼ばれる照準器が組み込まれていて、武器に新たな照準器やレイル システムが利用できない場合に使用されます。レイル システムを持つ武器には、システムに対応した照準器を追加できます。これは赤外線レーザーやタクティカル フラッシュライトも同様です。最後に銃口アクセサリーとして、音を減衰させるサプレッサー、発砲炎を抑えるフラッシュ ハイダーがあります。ただし、銃口アクセサリーは口径が一致していないと装着できません。例として 9mm 用サプレッサーを 6.5mm 用の小銃に装着できません。

それぞれ異なる照準器を装着した Mk20
さまざまな照準器

以下では武器で使用できるさまざまな照準器を記載します。

アイアン サイト

アイアン サイトは銃にもともとある照準器で、キャリング ハンドルなどに内蔵されています。小さな円状で中長距離までの交戦、大きな円状では近接戦闘や平均距離で動きながらといった限られた視界時において使います。

Page UpPage Downキーでゼロインを調節し、照準器の縦棒が目標の中央部分へ重なるように狙います。

MX 小銃のアイアン サイト
リフレックス照準器

無倍率の照準器です。アイアン サイトにくらべると視界が良好で、発光する照準線により暗い場所でもかかわらず素早く照準ができるため、近接戦闘で効果を発揮します。ただし、弾道補正機構が無いため 200 メートル以上では射撃精度が落ちます。

ACO と呼ばれるリフレックス照準器
光学照準器

光学照準器は固定、または可変倍率を兼ね備えた照準器で、中長距離の交戦に対応できます。またさまざまな倍率があります。欠点として家屋内といった近接戦闘時は、使い勝手が悪いものの、中長距離ではその威力を発揮します。

照準線には弾道補正機構が組み込まれていて、適切なマーカーの上に対象を重ねるだけで、精確な射撃が可能です。

固定倍率のついた光学照準器 (RCO)
予備照準器

多くの倍率付き照準器には、近接戦闘にも対応できるよう”予備”照準器が埋め込まれています。高倍率スコープでも緊急時には近距離でも狙って射撃ができるようにしています。一般的に予備照準器のレッド ドット照準器はアイアン サイトより精度が高く、使い勝手も高くなっています。

最後に、予備照準器は銃口の位置より高く配置されています。つまり、近距離では思った以上に弾が低く着弾するため 25m 以下といった極めて近距離では狙っている所よりかなり低く着弾するという事に考慮が必要です。

上部に取り付けられた予備照準器
夜間での照準器

夜間といった見えにくい場合では照準器の見え方も昼間とは異なります。アイアン サイトは発光マーキングが施された、”ナイト サイト”と呼ばれる物もあります。例えば G17 という拳銃では次の画像のように、緑のマーカーが発光していて暗闇での照準を補助しています。

G17 のナイト サイト

リフレックス照準器は画像のように視認性が高いです。

リフレックスサイト

一方、ACOG や狙撃用高倍率スコープは暗視装置を介して覗くことは、干渉してできません。そのため照準線の発光を頼りに照準することになります。

夜間の光学照準器

夜間では見えないという欠点を克服するために、暗視装置や熱源画像を埋め込んだ照準器もあります。

暗視装置付きの光学照準器
武器の種類
拳銃

拳銃は短距離での使用が意図された銃で、有効射程は約 50 m です。それ以上では有効な効果を与えにくくなっています。そのため小銃の予備として、一部の兵士のみが携行します。しかし近距離戦闘では威力を発揮します。

左: ACP C2 中央: P07 右: Rook-40
散弾銃

散弾銃は拳銃と同程度の有効射程がありますが、その威力は絶大です。近接戦闘に特化し、拳銃に比べると少ない装填数にもかかわらず攻撃力が高めです。またバックショットやスラッグ、りゅう弾などさまざまな弾薬を使用できますが、おもにバックショット、続いてスラッグ弾が使用されます。ゲームでは一部の役職でのみ使用されます。

M1094
短機関銃

短機関銃は拳銃にストックを付けて大きくし、装弾数を増やし、さらに低反動で点射や連射をできるようにしたようなものです。一般的に有効射程は 100m 程度で、近接戦闘時に使用されます。サプレッサーなどを装着すると、夜間時に極めて高い隠密性を発揮できます。ゲームで装甲車の乗員や士官、パイロットが護身用に携行しています。

Vermin
小銃

歩兵が主に使う銃です。さまざまな仕様や口径があり、大量の照準機器とアタッチメントを装着できます。銃の種類にもよりますが、最低でも 300m、通常は 500m から 600m の範囲内であれば良好な精度が期待できます。短機関銃や拳銃よりも威力があり、一般的に装弾数が 20 から 30 の弾倉を使用します。また近接戦闘に優れた短銃身 (“カービン”として知られる) や、狙撃銃のように遠距離の目標も攻撃できる仕様もあります。そのため小銃は戦闘で最も多く利用されています。

左: M4 Carbin 右: AK-74M
4 倍の ACOG を装着した MX
機関銃

機関銃は小銃と違って、連射速度を高めるようベルトで弾薬同士が繋がれた大型の弾倉があります。さらに小銃よりも大型で、重量が重いですが威力が高くなっています。1 つの機関銃は複数の小銃と同じほど、効果的です。またライフルマンが機動できるよう、敵に向けての制圧射撃という重要な役割があります。機関銃は 3 種類あり、5.56mm などを使用する軽機関銃、7.62mm などを使用する汎用機関銃、そして最も大型の弾薬を使い、複数人で運用する 12.7mm など使用の重機関銃です。

アメリカ軍の軽機関銃 M249 MINIMI
手りゅう弾とグレネード ランチャー

手りゅう弾にはいくつか種類があります。破片手りゅう弾、煙幕手りゅう弾、焼夷手りゅう弾、そしてフラッシュバンとも呼ばれる閃光手りゅう弾です。これらは全て投げて使い、したがって近距離武器になります。

手りゅう弾を投げる兵士

手りゅう弾はその投げられる距離がありますが、グレネード ランチャーはもっと遠くの目標に向かって使用できます。手りゅう弾とグレネード ランチャーの違いとして、小銃に取り付けられており、また単体でも使用できるという点です。前者はファイアチーム リーダーが所持しており、後者は専属の グレネーダー (てき弾手)
が所持し、運用します。グレネーダー ランチャーは専用の弾薬に依存しますが、歩兵に最低距離で 400 から 800m の範囲内であれば間接射撃能力を実現できます。りゅう弾としての威力は他の火器に比べると、わずかに効果性が低いものの正しく運用されれば絶大な威力を発揮します。

対戦車と対空火器

歩兵用火器と言えば最後に対戦車火器が上げられます。そのうちの一つである M136 AT-4 は狙って撃つというシンプルな動作ですが、Mk153 Mod.0 SMAW では観測用ライフルを使って初弾の命中精度を高めるといった、精度を向上させる機能を持った火器もあります。他にも洗練された誘導システムと撃ちっぱなし能力を備えた PCML や FGM-148 Javelion
は驚異となる敵装甲車に対して極めて良好な精度を発揮することから対戦車火器は歩兵が唯一、敵の装甲車両に対抗できる火器になっています。

M136 AT-4

FIM-92 Stinger や 9K38 Igla は対空火器と呼ばれる誘導ミサイルシステムです。一般的には単発で、航空機を追尾するために赤外線センサーを持ち、適切に発射されればヘリコプターのみならず、戦闘機に対しても効果があります。

FIM-92 Stinger
設置型重火器

設置型重火器は複数人で運用と運搬をする必要がある武器のことです。しばしば M2 重機関銃や Mk19 自動てき弾発射機、迫撃砲、携行式のミサイル発射システムといった重火器の事を指します。これらの火器は銃本体と三脚、弾薬の 3 つに分けられ、それらを運び、組み立て、弾薬を補給する必要があります。最も顕著な特徴として絶大な火力を発揮でき、正しく運用できれば極めて大きな力になります。

三脚 と M2 重機関銃

基本的な治療

負傷による効果を知る

負傷した時に備えてどのような怪我なのか、そしてどのように対処すれば良いのかをいくつか簡単に解説します。ここでは ACE3 MOD のアドバンスド医療を前提としています。

怪我の種類
  • 痛み。治療されるまで戦闘効率を下げる典型的な症状です。痛みは照準のブレ、反動の生後、うめき声と言った声とさまざまな望ましくない効果を生みます。モルヒネ自動注射器といった痛み止めで止めることができ、衛生兵から入手できます。
  • 出血。被弾したり破片を浴びるなど大きな怪我を受けた時に出血は起こります。出血は傷の重症度によって量が変化し、少なければ窮地や致命的になるまで時間がかかります。包帯は出血に利用し、出血量が多ければ対処に大量の包帯を投入します。
  • 気絶。重傷になるほどの怪我をすると、気絶状態に入ります。鎮痛剤を使用すると、歩い程度は対処できますが、回復までにいろいろな治療が必要になります。
  • 心停止。極めて大きな怪我をした場合や、著しく失血した場合では心臓が止まる可能性があります。心停止が起きた場合、すぐさまアドレナリンを投入して心臓を刺激します。アドレナリンは衛生兵のみが所持しています。心停止が発生していたら、残された猶予はごく僅かしかありません。衛生兵が到着し治療を始めるまで心肺蘇生を続けてください。

自ら怪我を治療する

もし負傷した時に自ら対処する方法を知っている事は重要です。撃たれ、混乱している時は再び撃たれたり、出血からの死といった不快な運命に繋がりやすいため。

戦闘中に撃たれ負傷したら

戦闘で怪我を負った場合は 2 つの基本的な事を行います。

もし意識があるならば

  1. 簡単な診断をする。もしまだ戦えるならば戦闘してください!軽い怪我であればすぐさま脅威に対処し、その後次の段階に進みます。もし戦闘できないほど重傷であれば、次の段階にすぐに進みます
  2. 隠蔽か遮蔽へ移動する。最前線から下がる際に、一時的に射撃から身を守ったり、隠します
  3. しっかりと診断をする。出血しているかどうかなど怪我を確認して、必要であれば治療を行います。もし大量出血しているならば、頻繁に意識を失うため治療の補助が必要です。軽いけがならば少し時間がかかりますが、自らで対処できます
  4. もし衛生兵が必要なら、無線や直接呼びかける。自らの状態をはっきりと分隊長などに伝え、治療を受けられるようにします
  5. 衛生兵に呼びかける。見通しの悪い場所では合流が難しいため、大声でこっちだと叫び治療を早く受けれるようにします
  6. 必要ならば包帯を使う。もし軽い出血で包帯を持っているなら、隠蔽や遮蔽の後ろで止血します。重症度によって効果的であったりしなかったり、何回も行う必要があります。止血すれば安定しますが、衛生兵が治療を行うまで照準のブレは続きます
  7. 安定させ、チームへ戻り戦闘を継続する。その際は分隊長やバディなどに戦闘へ戻った事を教えます。
隠蔽の後ろで治療をする

気絶や意識が遠のいている場合は

意識が回復した時は、チーム メンバーや衛生兵から何の治療も受けていないという前提で、上記の手順に従い、すぐに現在の場所をメンバーか衛生兵に伝えてください!

他の人に診断と治療をする

自ら怪我の対処をできるという事は、一部分にしかすぎません。チームメイトを診断し治療をできるということは、小隊全体の戦闘継続性が高まる重要なスキルです。ここでは診断から救命方法について記述します。

診断し対処する

もしプレイヤーが倒れると、すぐさま対処を決めなければいけません。すぐさまできる反応は 2 つあり、それはプレイヤーを倒した敵を制圧をするか殺す、もしくは倒れたプレイヤーへすぐに適切な処置を行います。

倒れているプレイヤーはいずれかの状況にあり、どちらであるかを見極める必要があります。

Wounded In Action (WIA, 戦傷)

戦傷状態とは怪我の種類に記載された状態や、命に関わる重傷な怪我、軽微な怪我、放置すると致命的になってしまう怪我を指します。

概ね軽微な怪我を負ったプレイヤーは、自ら遮蔽と隠蔽を取り、治療を始めています。重傷である場合は、その場で地面に倒れていて他の人の助けが必要だという事がすぐに分かります。もしプレイヤーが倒れていたら、次の事柄に注目してどの程度の戦傷状態であるか確認して下さい。

  • 見た目。倒れたプレイヤーが負傷しているかどうか目視で判別します。もし頭部が血だらけでしたら、高い確率で既に戦死 (Killed in Action, KIA) していると想定できます。頭部には何も無く、辺りが血だらけでしたら重傷と想定でき、対処できます。
  • 診断する。倒れたプレイヤーに向かって診断を行い、状態を確認できます。この行為は戦闘中に行うと危険な為、確実に安全が確保された状態で実行するべきです。診断では、出血や痛み、心臓の状態、生死の判別を確認できます。

プレイヤーが戦傷していると想定したら、次は保護します。しばしば戦傷したプレイヤーを遮蔽か隠蔽へ移す為に、誰かが移動させている間は敵に向かって制圧射撃をしたり無力化します。このような状況を生み出すには優れたコミュニケーションを取る事が重要です。誰かが「援護してくれ!引っ張ってくる!」と宣言し、他の人は制圧射撃を行えます。一挙に複数の人が戦傷したプレイヤーに向かっても、火力が減ってしまい敵にさらなる好機を与えてしまいます。負傷者の移動については後述します。

カバーをする兵士と診断する兵士

負傷プレイヤーが保護されると、戦闘時における対処が行われます。以下は 3 つの主要な対処方法で、上から順に重要度順です。

  • アドレナリンの使用。負傷者の心臓が止まっていたら、再び動かす為に使いします。この対処方法にはアドレナリン注射器が必要ですが、通常の歩兵は持っておらず衛生兵が所持しています。もしアドレナリンが無いまま心停止が起きていたらすぐさま衛生兵を呼ぶか、運んで下さい。心停止状態での猶予時間は極めて短いです。
  • 包帯で止血。軽い出血は少しであれば放置できますが、大量出血しているとすぐさま対処しなければいけません。どちらであっても同じように包帯で止血します。ほとんどの兵士は個人用医療物資として、少なくとも 2 つの包帯を持っています。
  • モルヒネの使用。モルヒネは痛みに対して投与します。重要な治療方法ではありませんが、照準や視界を安定させるために使われます。

これらの対処が終わった後やアドレナリンが必要な場合は、更に安定化させ治療するために衛生兵へ引き渡します (もしくは元へ運びます)。

もし複数の負傷者が発生している状況では、すぐさま優先対処順位を決めるためにトリアージをして下さい。アドレナリンが必要な負傷者が最も優先され、次に大量出血している者になります。

Killed In Action (KIA, 戦死)

プレイヤーが戦死したと確認する事が重要です。誰かが撃たれたといって死んだと想定はできず、肯定する材料が必要になります。

負傷したプレイヤー、WIA と同様に見た目や音、診断をして戦死プレイヤーの状態を判断する事ができます。診断では「死んでいる」事が明らかになり、その時点で誰が死んだかを確認する為に「ドッグタグを見る」が出来るようになります。

戦死プレイヤーと確認されたら、上位の者へ報告しなければいけません。もしファイアチームのメンバーならば、リーダーに “何が原因で誰が死んだ” と伝えます。ファイアチーム リーダーは戦術的に落ち着いた状況になってから、分隊長に同じ内容を伝え、行動を続けます。なお戦闘中では分隊長はファイアチームの指揮で多忙な為、直接報告を求められない限り、必要の無い負傷者報告を送らない事が重要ですし、報告も直近の危険性が存在しない時まで控えるべきです。当然ながらファイアチーム
リーダーには状況にあった判断が期待されます。

負傷者の移動

倒れたプレイヤーに医療行為をしたり、撃たれ続けないように移動させるのはよくある事です。ここでは引きずりと抱えて動かすという 2 つの移動方法を紹介します。

制圧射撃を実施し煙幕で行動を隠すのは極めて重要であり、最高の結果を得られます。煙幕を出すのは必ずしも可能ではない時もありますが、チーム メンバーは常に制圧射撃が出来る状態にすべきです。

一般的なルールとして、引きずるのはすぐに安全な範囲へ引っ張る為に使われます。そしてその場で治療されます。一方、抱えるとすぐに別の場所へ動かせます。これらの方法により長所と短所は以下で説明しますが、要約すると次のとおりです。

  • 引きずるのはすぐさま危険な範囲から離脱させるために使用される
  • 抱えて運ぶのは安全な範囲から更に別の範囲へ移動させるために使用される
引きずる
長所 短所
  • 直ぐにできる – 倒れているプレイヤーに近づき、アクションを起こすだけですぐさま移動させられる
  • 動きながら持っている銃を敵の方向に向かって発泡できる
  • 低い姿勢で見つかりにくい
  • 抱えるより移動速度がかなり遅い
  • 後ろ向きに歩くため移動先が見えない
  • 引きずりながら再装填できない
引きずる兵士
抱える
長所 短所
  • 移動速度は引きずるより 2 倍も早い
  • 移動する方向を見れる
  • 動きながら移動方向に向かって撃てる
  • 負傷プレイヤーを抱えるまで時間がかかり、その間は無防備になる
  • 立って走るため見つかりやすい
  • 抱えるまで一度引きずる必要がある
  • 抱えながら銃の再装填を出来ない
抱える兵士

基礎スキル

ここでは上に挙げた物に加えて、プレイヤーが熟練していなければいけない、いくつかの共通スキルを紹介します。

手りゅう弾の使用法

ゲームで手りゅう弾をつかうには、他の物同様に練習が非常に重要です。普通に投げる方法に加えて、いくつか手順があります。

  • 手りゅう弾にはいくつか種類がある
    • 破片手りゅう弾 – 一般的に手りゅう弾と言われるタイプです。爆風により破片を撒き散らし、殺傷します。殆どの場合、起爆してから 4 ~ 5 秒の遅延がありますが着発信管もあります。
    • 閃光手りゅう弾 – 大きな音とまばゆい閃光を出し、敵を無力化させるタイプです。起爆してから 1.5 ~ 2 秒ほどで爆発します。
    • 煙幕手りゅう弾 – 敵を殺傷するタイプではなく、味方の動きを隠したり敵の位置を伝える為に使われます。
  • 手りゅう弾を投げる際は “フラグ アウト!” と叫んで下さい。これはチームメイトに手りゅう弾を投げるぞと周知させる為です。
  • 手りゅう弾が味方の近くに落ちてきたら “グレネード! と叫んで下さい。敵の手りゅう弾が投げられ、遮蔽に隠れろと知らせて下さい。
  • 攻撃時に手りゅう弾を使う際は慎重に。投げ込む所や周囲に味方が居ないと確信して下さい。

地図の見方

地図の種類
インベントリ地図

標準で M キーを押すと開く地図です。インベントリに “地図” がある必要があります。

GPS

ミッションで常に用意されているわけではありませんが、装備の一部として GPS があります。手軽に確認できるツールで、プレイヤーが簡単に時間もかかる事なく現在地や周囲を確認できます。ただし敵と味方の位置を表示するわけでなく、ただ 6 桁グリッドと現在の方位、現在時刻も分かる地図を表示します。

その他の利点として GPS は車両内でも使えます。GPS 上の地図は移動速度によって縮尺が変化し、航空機で高い速度を出すとかなりの広い範囲を確認できます。ナビゲーション時にはとても有用です。

GPS の表示は押している間とずっと表示も切り替えもできます。どちらも航空機では極めて有用であり、使わない手はありません。

GPS
地図の読み方
右に上に

基本を知れば地図を読むのは簡単です。座標は右に読み、それから上に読むという事を覚えるだけでです。地図にある座標は全て数字で構成されており、勘違いしないようにしましょう。間違った数字を伝えて、移動時間が増えるかもしれません。

6 桁座標を読む

地図の縮図によっては座標が 2 桁だったり 3 桁にもなり、精度にも反映されます。例えば、6 桁座標にある正方形は 1 辺が 100m です。4 桁の正方形は 1 辺が 1km です。8 桁座標では 1 辺が 10m になり、10 桁では 1 辺が 1m になります。

座標スケールと等高線

Arma 3 の座標スケールは拡大倍率によって変化しています。このスケールでは直線距離と等高線間隔のガイドの両方が表示されています。等高線間隔は各線との垂直距離が何メートルであるか示しています。したがって現在位置と異なる場所に 3 つの等高線がある場合は、等高線間隔と等高線を乗算すると、2 地点間の距離が算出できます。

標高の表記

地図には標高を表記する数字が点在しています。数字は最も高い所 (丘や山など) か最も低い所 (谷間など) で出現しています。地図を低い倍率で見た時でも表示される、特徴のある丘などに “Hill 123” と名付けてコミュニケーションの円滑化も可能です。拡大しなければ見えないような丘などは、混乱を引き起こすため使用に適しません。

地図にマーカーを付ける

地図は計画と目的への調整において極めて便利です。地図の使い方の一つである、”マーカー”を使って他のプレイヤーに特筆すべき地点やウェイポイント、目標範囲、着陸地帯、敵の位置などといった情報を共有する事があります。以下では地図を最大限に活用できるガイドラインです。

地図に印を付けるには
  • 地図にマーカーを置くにはダブル左クリックします。また文字やマーカーの種類も変更できます。
  • マーカーのアイコンを変えるには上/下矢印キーで使いたいアイコンに変更可能です。これは Enter キーでマーカーを設置するまでの間に操作できます。
  • 線マーカーを書くには左 Ctrl キーとドラッグ アンド ドロップでできます。
  • 直線マーカーを置くには、始点を左クリックで決めてから、終点にカーソルをあわせてCtrl + Shift + Altキーで出来ます。
  • マーカーの色を変えるには左 Shift キーを押しながら上/下矢印キーで変更します。
  • マーカーを削除するには、マーカーの上にカーソルを合わせて Delete キーを押します。
メモ
  • マップ マーカーはチャンネルによって”強調表示”される。設置するマーカーは、チャット チャンネルのサイドやグループ、車両といったチャンネルそれぞれに独立していて、例えばサイドで置いたマーカーがあり、車両チャンネルに切り替えるとマーカーが薄く表示されます。グローバル チャットで設置すると他の陣営もマーカーが見えます。
  • 全てのマップ マーカーに書かれる文章は簡潔にとどめ、略字と略語を使用する。例えば対空砲は “AA”、敵歩兵は “inf”、アルファ分隊は “A”、ウェイポイントが “WP” などになります。
  • 時間と状況が許される限り、合理的なマーカーに設定する。下の画像の様に、用途に見合ったマーカーに設定します。
  • 一部の状況ではマーカーに時刻を記すのも有効。ゲームな時刻をマーカーと表記すると、部隊の動きが把握しやすくなります。
設置 GUI ではテキスト、マーカー種類、色、角度を決定できる

コンパスを読む

コンパスには 3 つの読み方があります。まず最もシンプルに北と南、東、西という大まかな方向です。次に方位として 0 から 359 があります。方位は内側に大きな数字で表記されていて、目標の方位を示す時に使われます。最も外側に小さく書かれた数字と印は “ミル” と呼ばれ砲撃用に使用されいます。表記されている数字は便宜上 2 桁ですが、ミルは 4 桁なためコンパスには “30” と書かれていても実際には “3000 ミル” となります。

夜間でも可読性を高めるようわずかに発光して読めるようになっています。また回転が止まるまで精確な方位を表示しません。

車両の乗り方

さまざまな場面で歩兵を輸送する、地上車両、航空機、船舶が登場します。大人数が同じ車両へ搭乗する際はすんなりと行えますが、降車する際はいくつか注意が必要です。

  • 後ろの人が降りたら降りる。数人が同時に降りると、同じ場所に生成されてしまうため車両の後ろ側に座っている人が降りたら、自分も降ります。
  • 死角から近づかない。稼働中の車両や航空機に、搭乗員から見えない方向から近寄りません。例えば車両の後ろは、回避のため急に後退してくる可能性があるため乗降時でない限り近づきません。ヘリコプターはテールローターや機銃の範囲内へ入らないようにします。
  • 危害範囲に近づかない。戦車の主砲は発射時に、致命傷になるほど大きな爆圧を生み出します。交戦中の戦車や装甲車両へ不必要に近寄らないようにします。
後ろの人から降りる

パラシュート降下のやり方

数あるミッションの中では飛行する航空機から、飛び出して地上へ降りるパラシュート降下もあります。ここでは簡単な流れを紹介します。

  1. 時計型高度計を取得して装備を整えた後、リーダーから指定された航空機へ搭乗する
  2. 指定のタイミングでアクション メニュー (マウスホイール上下) から脱出を、ブリーフィングで指示された通りの順番で実行する
  3. Oキーで高度計を開き、対地高度 400m 程度でパラシュートをアクション メニューから開く
  4. 着陸地帯 (LZ) を目指し降下する

注意点として、操作が可能なパラシュートはマウスによる視点操作で向きが変わります。また着地速度が早すぎると怪我をしてしまうため、着地寸前に S キーを押して減速してください。

TTP3 – Basic Infantry

>> ARMA3 フィールドマニュアル

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