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AI Skillの仕様について

ミッションを制作するとき、敵AIユニットの”強さ”を調整することは非常に重要です。
AI Skillは、AIユニットの個々の能力を決める重要な要素です。
多くのエディターさんはデフォルト値を使用しているか、伝聞で受け継がれた秘伝の数値を使用しているかと思います。
しかし細かい仕様に関してはあまり知られていないようなので、まとめておこうと思います。
参考:Arma 3: AI Skill – Biki

AI Skillの基礎
・全てのユニットには個々のAI Skillが割り当てられている。
・AI Skillには”General Skill”と8(9)種類の”Sub Skill”から構成される
・Sub Skillには”Skill”と”Precision”のサブカテゴリが存在し、それぞれ難易度設定の該当項目に影響を受ける

Sub Skill 一覧(個々の詳細はこちら
aimingAccuracy [Precison]
aimingShake [Precison]
aimingSpeed [Skill]
commanding [Skill]
courage [Skill]
endurance [Skill] (Arma3では無効)
general [Skill]
reloadSpeed [Skill]
spotDistance [Skill]
spotTime [Skill]

AI Skillの設定方法
・AI SkillはGeneral Skillと各Sub Skillに対して0~1の数値をで設定可能
・General Skillを指定すると全てのSub Skillに同じ値が反映される
・数値が大きいほど指定したサブスキルに関連する能力が高くなる
・AI Skillは以下の方法で変更可能である
 ①[SP] Settings ⇒ Game Options ⇒ Difficultyタブ ⇒ Simulation欄 ⇒ SkillとPrecision
 ②[MP] サーバープロファイルの編集(内容は①と同じ)
 ③3DEN ⇒ ユニットを右クリック ⇒ Statesタブ ⇒ Skillスライダー
 ④3DEN ⇒ Assets ⇒ Systems ⇒ Modules ⇒ Set Skillモジュール
 ⑤スクリプトコマンド:setSkill
 ⑥BIS関数:BIS_fnc_EXP_camp_setSkill
 ⑦BIS関数:BIS_fnc_EXP_camp_dynamicAISkill

AI Skillの決定プロセス
AI Skillは上記の方法で0~1の値を指定できると説明しましたが、実際は指定した値がそのまま反映されるわけではなく、複雑なプロセスを通して決定され、その変数は以下の要素です。
A:cfgAISkill(アドオンで上書きしない限り決まった値が適用される)
B:① or ②(SPかMPかによってどちらかが適用される)
C:③~⑦の設定(最後に読み込まれた要素が適用されるが併用はしないほうがよい)

プロセスについて詳しく書こうと思いましたが、読んだところでCOOPが面白くなるわけじゃないのでやめときます、興味ある人はこれ読んでください。
ちなみにこのプロセスによって決まる最終スキル値はskillFinalコマンドで確認出来ます。

結論だけ書くと、Bの値を3段階で変化させたとき、入力(Cの値)と出力(最終スキル値)の関係は以下のようになります。


君たちはどうスキルを設定するか
ここまでの仕様を実際のミッション制作にどう活かすのかという話ですが、3DENやスクリプトで設定したスキル値はそのまま反映される訳では無いということを覚えてください。
数値にして0.1オーダーの話ですが、射撃精度に関しては0.1の影響が大きい(経験則ですが)ので、無視できない仕様です。

ちなみにとりさばのサーバー難易度設定で”Skill”と”Precision”がどのくらいになっているのかについて私の口から語ることは出来ませんが、3DENで設定したスキル値と最終スキル値は以下のような関係になってるので参考にしてみてください。