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#95139
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参加者

Headless ClientはサーバーからAIの計算を排除する機能。大量のユニットによる処理をサーバーから軽減させ、動作が改良される。サーバーからクライアントにも、計算なしにAIを読みこませる。これは、結果的にサーバーの遅延とともに、AIがより人間のようになり、改良された応答性が体感できる。そのHCをどのミッションにもかんたんに適用できるのがwerthels headless kit modになる。専用サーバーでの使用には全てのクライアントとサーバーで導入が必要。

modはモジュールの設置で適用とHCの除外が設定でき、すべてのスクリプトとZeusに対応している。またAIに設定されたウェイポイントやスクリプト、トリガーを破壊しない。3Dデバッグ機能でHCの有効などが確認できる。

modをつかってミッションをHCに対応させるには、いくつかの手順を踏む。

  1. エディタをマルチプレイヤーのLANからひらく。青文字のミッション名選択して、下のEDITボタンを押す
  2. ユニットの配置からSIDEをGame Logic、CLASSをVirtual Entities、UNITのHeadless Clientを選び、Playable状態で名前をつけて配置。名前はHeadlessClient
  3. モジュールの配置で、CATEGORYのHeadless Module、MODULEのWH Setup Moduleを配置する
  4. HCにしたくないユニットがある場合、同MODULEのWH Ingore Moduleを配置し、それと対象ユニットをシンクロさせる

WH Setup Moduleの設定はつぎのとおり

  • HCs to be used
  • 同期されたオブジェクトのみではモジュールと同期されているユニット、モジュールのみHCをつかう

    同期なしでは全てのユニットがHCをつかう

    同期されたトリガー内のオブジェクトでは、ブリーフィング画面やトリガーでHCをつかう

  • Recurrent AI Checks
  • 定期的にあたしいAIを検知するかどうか。これは作成されたAIをHCへ移行させるために必要になる

  • Time between repeats
  • HCへ移行という動作の間隔を秒で設定する

  • Access to debug fot all
  • Yesだと全員、Noでは管理者のみ3Dデバッグを起動できる

  • Advanced Balancing
  • HCが大量のユニットを制御している場合は、スクリプト負荷を均等にするかどうか

  • Start Delay
  • HCの実行を始めるまでの猶予時間

  • Syncing pause
  • 各グループがHCによる制御へ移るまでの時間(秒)。早いほどリスクがふえる

  • Setup repot
  • HCの起動が完了したことをしめす表示をだすかどうか

  • Units to be ignored
  • HCをつかわせないユニット名をあたえる

pwsでのダウンロードはこちら。

参考リンク

デバッグ動画

Steam コミュニティ :: ガイド :: Werthles Headless Kit Guide

Steam ワークショップ :: Werthles' Headless Module