ARMA3 ミッションエディットスレ
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2021年2月24日 9:39 PM #276652WarmMantis 参加者みなさんこんにちは! 
 前回のエディター会議で決まったことを以下にまとめました!AOの解釈について 初期配置の敵が全てその中に配置されている プレイヤーとエディターが共通の認識でAOを設定しましょう。 迫撃砲スロットのアテコン有無の記載について Descriptionへの記載は必須。アサインスロットへの記載は任意だが、あると◎ プレイヤーがアテコンがあるかないかをひと目で理解できるような工夫が必要です。 ミッションで使用する迫撃砲の限定について 現状で限定はなし。射表についてはACEModのレンジテーブルで統一 後日各Modの迫撃砲について追記します。 
 射表は一番信頼性の高いACEModのレンジテーブルで統一しますのでお願いします。DAGRおよびMicroDAGRの機種制限 現状で機種の制限はなし。 ただし、所持制限については今までどおりSL以上が所持可。 
 所持制限と機種制限の混合に注意願います。時代は背景に合わせてお好みで機種を選んでください。StaticLine&LALOでの降下におけるATの初期配備について 操縦が可能な、Steerable Parachuteでの降下はATの初期配備なし。 
 操縦が不可能な、Non-Steerable Parachute(傘型パラシュート)での降下はATの初期配備可。以上のように統一いたします。ご質問ご相談等はお気軽にマンティスまたは管理者まで。 対戦車火器のmodと車両のmodの統一について 現状統制はなし。Mod間の力関係を十二分に考慮すること。特に重装甲の戦車等に注意してください。 大体のAT強さ番付は、BAF(3CB)>CUP≧バニラ>RHSとなっていますが、あくまで参考までに。 Freestyle’s Crash Landing 導入見送り ミッションリストの日付の更新は、今後のプレイのためにも必ずお願いします。 
 また、エディターはミッションをアップロードしたあとも、ミッションのメンテナンスは確実にお願いします。>ミッションリセットについてですが、 
 令和3年3月5日(金)を予定しています。
 ミッションを再アップロードする際は、不具合箇所の修正をお忘れなく。エディター会議の予定はこのスレッドに投稿するので、ミッションを作っている方はなるべく参加しましょう! 
 以下、エディター会議議事録
 https://docs.google.com/document/d/1InxueOTeCfU90Qb50tRFHL7omNyNTIX0Yn5ptV2TgiY/edit#- 
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 2021年3月5日 4:25 AM #276776trico キーマスターこんにちは~。 
 告知していた通り、本日Coopサーバーのミッションをリセットしました。制作者の方は、ミッションに不具合がないか、これまでのエディタ会議で決まったルールに沿っているか確認し 
 ミッションリストに記入してからサーバーへアップロードしてください。なお、FTPサーバーのパスワードを変更していますので、 
 新しいパスワードはモデレーターの方に聞いてください。皆さんのご協力をお願いします。 2021年5月10日 10:01 PM #277872kinakoohagi 参加者初めまして、シングルミッションを作成中です。 
 車両のドアを開けれるModをどこかで見かけたのですが、ユニットにドアを開けさせてドライブバイ
 させることは可能でしょうか。
 もし無理なら、そのときだけ自分がそのキャラになろうかと思いますが、ミッション中にCODのように
 自動で(スクリプトで)キャラ変更可能でしょうか。
 宜しくお願い致します。2021年8月24日 7:27 PM #279025bach 参加者初めまして、bachと申します。 
 arma3は最近復活して、改めてスクリプトに再挑戦しています。
 ヘリをスクリプトで完全操作したいのですが、
 addwaypointで引っかかりました。
 多分・・・
 超初歩的なことだとは思いますが、どうにも解決しません。コードは 
 _nil = [“spawnpos”,”wppos”,armorcount] execVM “helitest.sqf”;
 //spawnpos・wpposはともにマーカー名です。helitest.sqf 
 _sppos = _this select 0;//スポーン位置
 _mywpos = _this select 1;//追加ウエイポイント位置
 _armorc = _this select 2;//スポーン数-未使用_mypos = markerPos _sppos; 
 _wpos = markerPos _mywpos;_B_Heli = “B_Heli_Transport_01_F” createVehicle _mypos; 
 createVehicleCrew _B_Heli;_wp = _B_Heli addWaypoint [_wpos, 0]; 
 [_B_Heli,0] setWaypointType “MOVE”;addWaypointでエラーを吐きます。 
 兵隊だと立派に動くのですが・・・・(笑)
 多分、ポジションの扱いだと思うのです。
 ここで躓いていたら一歩も先に進めないですね(笑)
 ご教授のほど、よろしくお願いいたします。こちらで頂いたと思う(多分)、コードを自分なりに弄ってみました。 
 ここのフォーラム、とてもためになり初心者には有難いですね。- 
		この返信は4年、 2ヶ月前にbachが編集しました。 
 2021年8月26日 4:15 AM #279044 michy_REV19キーマスター michy_REV19キーマスター>> bachさん addWaypointコマンドですが、ウェイポイントを付与する対象にはグループのみが指定可能です。 Bikiによると、addWaypointコマンドの構文は下記のようになっています。 
 groupName addWaypoint [center, radius, index, name]
 Parameter(引数)のgroupNameに、WPを付与したい対象を記述するのですが、データ型がGroupとなっているように、ここにはグループ以外を記述すると認識されないのです。投稿していただいたコードですと、groupNameにはデータ型がvehicleである_B_Heliが記述されているので、エラーが発生したのだと思われます。 解決策としましては、ヘリコプターのクルーが所属するグループをパラメーターのgroupNameに記述します。 
 createVehicleCrewコマンドはReturn Value(戻り値)として生成されたクルーが所属するグループをGroup型式で出力するので、これを適当なローカル変数に代入して、その変数名をaddWaypointコマンドのgroupNameに指定すればよいと思います。
 クルーのグループを変数名_B_Heli_Crewとするとこんなかんじ。_B_Heli = “B_Heli_Transport_01_F” createVehicle _mypos; _B_Heli_Crew = createVehicleCrew _B_Heli; _wp = _B_Heli_Crew addWaypoint [_wpos, 0];試してみてください。☆(ゝω・)v 2021年8月26日 6:29 PM #279045bach 参加者>>michy_REV19さん 有難うございます。 早速、直してみたところ無事に私を置いて 
 飛び去って行きました(笑)もうなんちゅうか単純な思い込み・・・・ 
 よくよく考えればcreateVehicleがグループ返すわけないですよね(汗)それと修正中、吹いたのは 
 [_B_Heli,0] setWaypointType “MOVE”;
 でもエラー吐きながら飛んでいきました(汗)こんなんじゃ、前途多難ですが目標達成まで頑張ります。 
 本当にありがとうございました。2022年9月25日 9:33 PM #283189pochi 参加者どうもはじめまして。エディットのことで質問なのですが、 
 人質になってる要人を開放するという内容のミッションを作りたいと思っています。
 そこで、要人キャラを後ろ手に拘束した状態で座らせておきたいのですが
 そういった状態で置いておくことはできますでしょうか?
 もしできるのであれば、プレイヤーが拘束状態を解放して要人救出という流れにしたいのですが
 可能でしょうか? ご教示いただければありがたいです2022年12月25日 2:33 PM #284257bach 参加者お邪魔します 
 2021年8月24日 にヘリのスクリプトでお世話になったbachです。
 おかげさまで希望通りのミッションが出来上がりました。ありがとうございました。しばらくarma3から離れていたのですが、新作の話題も出てきたようなので 
 感を取り戻すためにもスクリプトいじりたいなと思い復帰しました。
 が・・・ そうそう躓きました(笑) やっぱりヘリで・・・スポーンしたヘリがウェイポイントでLANDしません(-_-;) _GP = [getMarkerPos “marker_5”,side player,[“B_Heli_Transport_01_F”]] call BIS_fnc_spawnGroup; _WP = _GP addwaypoint [_helli_WP0,0]; 
 [_GP,0] setWaypointType “MOVE”;_WP = _GP addwaypoint [_helli_WP1,1]; 
 [_GP,1] setWaypointType “MOVE”;しかし次でヒントは表示されますがヘリは宙に浮いたまま・・・ 
 [_GP,1] setWaypointStatements [“true”, “vehicle _GP land ‘LAND’;hint ‘LAND’;”];前回はエディターで置いたヘリだったので言うことを聞いてくれたのですが 
 スポーンとなると勝手が違うようで・・・・
 今回も超初歩的なことでお恥ずかしいですが、ご指導のほどよろしくお願いします(;’∀’)2022年12月26日 11:03 PM #284262bach 参加者bachです 
 自己解決しました
 BIS_fnc_spawnGroupを使わずcreateVehicleとreateVehicleCrewに変えました
 waypointの取り方も悪かったようでマーカーを置いてPOSをとるようにしました
 setWaypointType の中で使う変数はパブリックだったんですねスレ汚し 失礼しました(;’∀’) 2023年1月7日 12:02 AM #284433Ohtsuki Zun 参加者砲兵を含めたミッションで、砲弾にレーザー誘導砲弾を使用する場合について、注意書きを説明に記載したほうが良さそうなので共有します。 
 本日の21時coopにて、レーザー誘導砲弾が搭載されたD-30から砲弾を発射したところ、高角で装薬を多めにしたにも関わらず、射撃地点から100mほど目の前に弾着した事象が発生しました。coop終了後に、有志でtraining fieldで検証したところ、以下の要因がありそうだという結論に至りました。 1. コリメーター(砲手が右クリックでのぞけるヤツ)の照準が目の前の障害物に向いていると、どんなに射角を上げてもそこに向かって砲弾が落ちる 
 2. レーザー誘導砲弾のみで発生し、HEなどでは発生しない
 3. どんなに射角を上げて装薬を増やしても発生する
 4. 砲撃コンピュータを使用した場合は発生しない対策として、コリメーターを空に向けた状態にすると、射表記載の通りに砲弾が飛んでいき、100m以内のレーザー標的に対して弾着が補正されるようです。 
 理由はよくわからないです。コリメーターからレーザーでも出てるんですかね?ですので、ミッションにレーザー誘導砲弾を含む場合は「砲手は、コリメーターを空に向けてから射撃をする」という注意書きを追加したほうが良さそうです。ミッション製作者の皆様はご検討いただければ幸いです。 ※検証に付き合っていただいた有志の皆様ありがとうございました! 2023年1月19日 9:54 PM #2845142023年2月26日 12:54 AM #284787 michy_REV19キーマスター michy_REV19キーマスターユーザープロフィールで設定できるGLASSES(ゴーグル)がミッション開始時に配布されないようにする方法 Description.extに以下の構文を追加 
 allowProfileGlasses = 0;2023年2月26日 12:46 PM #284789FV432 (CUP)の7mm機銃タイプ(AI操作)に機銃を撃たせるコマンド (gunner this) setBehaviour 'CARELESS'; (gunner this) addEventHandler ['GetOutMan', {(_this select 0) setBehaviour 'AWARE';}];T-55 (CUP)のTurn Outした車長・砲手が手持ちの銃を撃てるようにするコマンド 
 {this enablePersonTurret [_x, true];} forEach allTurrets this;HAFMのお船(AI)のCIWSオフにするコマンド //Disable CIWS _veh Setvariable ['Ship Auto-Defence Setting', 0, false]; _veh Setvariable ['Ship Auto-Defence Fire', false, false]; private _vars = _veh getVariable "Ship CIWS"; { _x set [3, false]; } forEach _vars; _veh setVariable ["Ship CIWS",_vars, false];同じくHAFMのお船の対艦ミサイルを撃たせない(残弾0にする)コマンド //Disable Anti Ship Missile private _vars = _veh getVariable "Anti-Ship Tube Status"; { {_x set [0, 0];} forEach _x; } forEach _vars; _veh setvariable ["Anti-Ship Tube Status",_vars,false];EMP攻撃(USAFのB61についてるスクリプト) 
 if (player != vehicle player && effectiveCommander vehicle player == player) then {[vehicle player] execvm 'usaf_missilebox\scr\nuke\script\electro_pulse.sqf';};タノア本島のメイン空港の閉じた格納庫のドア開放 if (isServer) then { private _object = [6844.57,7261.3,0.0247202] nearestObject 136351; [_object, 2, 1, random 1] call BIS_fnc_door; [_object, 3, 1, random 1] call BIS_fnc_door; _object = [6816.1,7326.85,0.0424471] nearestObject 135916; [_object, 2, 1, random 1] call BIS_fnc_door; [_object, 3, 1, random 1] call BIS_fnc_door; };重機関銃とかランタンとか弾薬箱を運べなくするコマンド 
 [this,false] call ace_dragging_fnc_setDraggable; [this,false] call ace_dragging_fnc_setCarryable;レイヤーに入れてShow/Hideしたユニットが正しく動かない(未表示の別レイヤーの車両に乗ろうとする)問題の修正コマンド 
 ※ユニットではなくグループのinitに入れてください
 (units this) orderGetIn false; (units this) allowGetIn false;爆散した車両から無傷の乗員が躍り出てくるのを防止するコマンド 
 _veh addEventHandler ["Killed", { {_x setDamage 1;} forEach crew (_this select 0); }];RHSのT-72B,T-80B/BVの車長機銃を使わせるコマンド _veh lockTurret [[0,1], false]; (units _grp select 0) assignAsTurret [_veh,[0,1]]; (units _grp select 0) moveInTurret [_veh,[0,1]];↑RHSのM1134 StrykerATGM版 _veh lockTurret [[2], false]; (units _grp select 0) assignAsTurret [_veh,[2]]; (units _grp select 0) moveInTurret [_veh,[2]];レーダー上で_vehに敵味方の色をつけるコマンド(友軍WEST(BLUFOR)の場合) 
 _veh confirmSensorTarget [west, true];— 以下、いろいろなテクスチャのデータ。テクスチャをミッション内に入れずとも使えます。 
 ソ連国旗\ca\data\data\rus_vlajka.pac
 Chernarus地図\rhsafrf\addons\rhs_a2port_air\data\maps\Chernarus_co.paaタキスタンなど他のCUP系Mapもあるっぽい
 Takistan衛星写真\CUP\Terrains\cup_terrains_worlds\PictureMap\Takistan_ca.paaほぼ全CUP系Mapあります。この鯖に入れてないCUP Maps CWAなどのも入ってます・BTR-60PB、BRDM-2、AH-1Z/UH-1Z、A-10A、L-39のテクスチャはCUP/RHS共通。 
 ・BTRテクニカルの砲塔は初期状態ではいずれもタキスタン塗装ですが、コマンドを打てば他の塗装も使えます。
 例:this setObjectTexture [2, "\cup\wheeledvehicles\cup_wheeledvehicles_btr60\Data\textures\fia\fia_body_green_co.paa"]; this setObjectTexture [2, "\cup\wheeledvehicles\cup_wheeledvehicles_btr60\Data\textures\chedaki\chedaki_body_green_co.paa"];— 
 Edit関連じゃないですが、server.cfgにこれ書いとけば難易度Customに固定されます。
 forcedDifficulty = "custom";
 自分が来て3年間、Custom以外でミッション回すのを見たことがないので、難易度変える需要があればその都度外せばいいと思いました。2023年4月18日 1:23 PM #285314 michy_REV19キーマスター michy_REV19キーマスターミッションの最適化について BIKIにこんなページがありました。 
 Mission Optimisation – Bohemia Interactive Community
 ミッション制作において、どんな項目がパフォーマンスにどのような影響を与えるのか分かりやすくまとめてあります。
 これ読めば明日のCOOPが60FPSに張り付くって訳ではありませんが、エディットする人は読んでおくといいカモ🦆2023年5月11日 10:47 AM #285716 michy_REV19キーマスター michy_REV19キーマスター航空自衛隊の懸架兵装のクラスネーム FIR AWSに入ってる航空自衛隊の独自兵装のクラスネームをまとめたよ。 
 先日追加されたF-2AっぽいF-16Cに搭載してそれっぽく仕上げよう!AAM-3 / 90式空対空誘導弾 
 和製Sidewinder、IR誘導
 "FIR_AAM3_P_1rnd_M"
 AAM-4 / 99式空対空誘導弾
 和製AMRAAM、レーダー誘導
 "FIR_AAM4_P_1rnd_M"
 AAM-5 / 04式空対空誘導弾
 新しい和製Sindewinder、IR誘導
 "FIR_AAM5_P_1rnd_M"
 GCS-1 / 91式爆弾用誘導装置
 500lbの誘導爆弾、なんとIR誘導、こうみえて対艦用 (ARMAでは地上車両にも使えるヨ)
 "FIR_GCS1_P_1rnd_M"
 ASM-1 / 80式空対艦誘導弾
 和製Harpoon、レーダー誘導
 "FIR_ASM1_P_1rnd_M"
 ASM-2 / 93式空対艦誘導弾
 新しい和製Harpoon、IR誘導
 "FIR_ASM2_P_1rnd_M"
 Fuel Tank / 増槽
 燃料タンク、いっぱい飛べる君が好き
 "FIR_F2A_Fueltank_P_1rnd_M"
 "FIR_F2A_center_Fueltank_P_1rnd_M"
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