ARMA3 ミッションエディットスレ

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  • このトピックには444件の返信、56人の参加者があり、最後にahurineにより2ヶ月前に更新されました。
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  • 投稿者
    投稿
  • #86900
    trico
    キーマスター

    1.54 Hotfixで3でんがまた復活しました!

    #87097
    CANOPENER
    参加者

    attachtoで繋いだ兵器を問題なく使えるようにするにはどうすればいいでしょうか?
    試しにM113にMk6迫撃砲を載せましたが、迫撃砲に乗り込むと視界が真っ暗になりました。

    解決しました

    迫撃砲の位置がおかしかったかもしれません。別の位置を試すと全く問題なく使えました。
    ただ、今度は乗った後の挙動が若干変わり、固定火器の方に乗り込むと普段銃を構えている時のモーションになってしまうようです。

    • この返信は8年、 4ヶ月前にCANOPENERが編集しました。
    #87163
    く”らぅん
    参加者

    どんな質問でもそうですが、解決したら解決方法を載せてもらえると後の人のヘルプにもなると思います。

    #87686
    akasaka
    参加者

    恐れいります
    マルチ時にsideチャットを利用できないように制御する方法教えて頂けないでしょうか
    こちらミッションエディットルームにて解決致しました。
    disableChannels[]={0,1,2,3};で制御出来るとの事

    >>michyさん
    補足ありがとうございます。

    • この返信は8年、 4ヶ月前にakasakaが編集しました。理由: 内容不備
    • この返信は8年、 4ヶ月前にakasakaが編集しました。理由: 解決した為
    • この返信は8年、 4ヶ月前にakasakaが編集しました。
    #87764
    michy_REV19
    キーマスター

    ↑の補足です。

    disableChannels[]={0,1,2,3};
    の{}内の数字ですが、以下のように対応しています。

    0 = Global
    1 = Side
    2 = Command
    3 = Group
    4 = Vehicle
    5 = Direct
    6 = System

    #89291
    trico
    キーマスター

    ACEのサーバーデフォルト設定は以下の通りです。
    ただし今後変更があるかもしれません。

    Medical

    ・Advanced Medical
    ・MedicのみPersonal Aid Kitを使用可能(どこでも)
    ・Surgical Kitは使いません

    Repair

    ・タイヤの交換は誰でも可能(Toolkit不要)
    ・修理は誰でも可能、ただしオレンジまで
    ・修理にはToolkitが必要、消費しない
    ・リペアトラックの近くならFull Repairが可能(Toolkitが必要)
    ・航空機などはFull Repairでしか修理できない

    • この返信は8年、 4ヶ月前にtricoが編集しました。
    #89657
    Sugiharu
    ゲスト

    RHSの”RGN Impact”(Classname: rhs_mag_rgn インベントリ表示: RGN)
    は投げた瞬間に、”大怪我or即死” します。
    バグなのか自爆仕様なのかは不明

    #90478
    Tempura9
    メンバー

    CUP Terrains Packですがmission.sqmのaddOnsとaddOnsAutoのところを消せば問題なく動くようです。

    #90621
    Matobasan
    参加者

    やったー

    #90767
    Cain
    メンバー

    ↑2つ
    チェッカーで確認したら海外の変な薬品?販売サイトみたいです。
    怪しいのでクリックしないように注意してください。

    #90840
    trico
    キーマスター

    すみません、削除しておきました。

    スパムは自動でほとんど弾いてるんですがたまに残るみたいですね。

    #90908
    Matobasan
    参加者

    僕はたまにお世話になっています。品揃えもいいですし

    #94346
    michy_REV19
    キーマスター

    BAFの81mm Mortar、ArsenalにHE表示されないので未実装なのかな~と思ったら既に4種類実装済みでした。
    以下クラスネームです。ご活用ください。

    HE : UK3CB_BAF_1Rnd_81mm_Mo_shells
    White Flare : UK3CB_BAF_1Rnd_81mm_Mo_Flare_white
    White Smoke : UK3CB_BAF_1Rnd_81mm_Mo_Smoke_white
    Guided : UK3CB_BAF_1Rnd_81mm_Mo_guided
    Laser Guided : UK3CB_BAF_1Rnd_81mm_Mo_LG

    砲撃厨が歓喜した瞬間であった。

    #95011
    classic
    参加者

    ニミッツのモジュールについてかきました
    http://classicarma.blogspot.com/2013/10/arma3-uss-nimitz-addon.html

    #95139
    classic
    参加者

    Headless ClientはサーバーからAIの計算を排除する機能。大量のユニットによる処理をサーバーから軽減させ、動作が改良される。サーバーからクライアントにも、計算なしにAIを読みこませる。これは、結果的にサーバーの遅延とともに、AIがより人間のようになり、改良された応答性が体感できる。そのHCをどのミッションにもかんたんに適用できるのがwerthels headless kit modになる。専用サーバーでの使用には全てのクライアントとサーバーで導入が必要。

    modはモジュールの設置で適用とHCの除外が設定でき、すべてのスクリプトとZeusに対応している。またAIに設定されたウェイポイントやスクリプト、トリガーを破壊しない。3Dデバッグ機能でHCの有効などが確認できる。

    modをつかってミッションをHCに対応させるには、いくつかの手順を踏む。

    1. エディタをマルチプレイヤーのLANからひらく。青文字のミッション名選択して、下のEDITボタンを押す
    2. ユニットの配置からSIDEをGame Logic、CLASSをVirtual Entities、UNITのHeadless Clientを選び、Playable状態で名前をつけて配置。名前はHeadlessClient
    3. モジュールの配置で、CATEGORYのHeadless Module、MODULEのWH Setup Moduleを配置する
    4. HCにしたくないユニットがある場合、同MODULEのWH Ingore Moduleを配置し、それと対象ユニットをシンクロさせる

    WH Setup Moduleの設定はつぎのとおり

    • HCs to be used
    • 同期されたオブジェクトのみではモジュールと同期されているユニット、モジュールのみHCをつかう

      同期なしでは全てのユニットがHCをつかう

      同期されたトリガー内のオブジェクトでは、ブリーフィング画面やトリガーでHCをつかう

    • Recurrent AI Checks
    • 定期的にあたしいAIを検知するかどうか。これは作成されたAIをHCへ移行させるために必要になる

    • Time between repeats
    • HCへ移行という動作の間隔を秒で設定する

    • Access to debug fot all
    • Yesだと全員、Noでは管理者のみ3Dデバッグを起動できる

    • Advanced Balancing
    • HCが大量のユニットを制御している場合は、スクリプト負荷を均等にするかどうか

    • Start Delay
    • HCの実行を始めるまでの猶予時間

    • Syncing pause
    • 各グループがHCによる制御へ移るまでの時間(秒)。早いほどリスクがふえる

    • Setup repot
    • HCの起動が完了したことをしめす表示をだすかどうか

    • Units to be ignored
    • HCをつかわせないユニット名をあたえる

    pwsでのダウンロードはこちら。

    参考リンク

    デバッグ動画

    Steam コミュニティ :: ガイド :: Werthles Headless Kit Guide

    Steam ワークショップ :: Werthles' Headless Module

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