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2016年3月8日 1:49 AM #102089tricoキーマスター
先日のアップデートでバニラのSpectatorが改良されていい感じになりました。
ACEのよりも高機能なので、今後はこちらを使っていくと良いと思います。
Description.extのrespawnTemplates[] = {"ace_spectator"};
を削除するとバニラSpectatorになります。2016年3月9日 10:16 PM #102370nekokichi59メンバー今更ですが、最近Co-op中に人質等にハンドカフをかけることができないという報告があります。
原因をご存知のかたいらっしゃいますか?2016年3月9日 10:18 PM #102371michy_REV19キーマスター↑もしかしてserverconfigの設定が必要だったりしませんかね…
2016年3月11日 8:04 AM #102562Pulsar参加者EDENエディタで作った際、ユニットひとりひとりに対しハンドカフをかけるかどうかを選択できるACE Optionというのがあって、それをオンにするとエディタ上ではハンドカフをかけられた状態になるのですが、どうやらローカルで動いてるらしくサーバー上だとその設定が反映されていません。にも関わらずサーバーでプレイ中にプレイヤーが実際にハンドカフをかけようとするとケーブルタイは消費されるにもかかわらず全くハンドカフをかけることが出来ません。もしかしたらそれが原因なのでは?
2016年3月14日 2:13 AM #102684Matobasan参加者hostage.sqfというのがありますのでそれをつかえばサーバー上でも縛られた状態になります。それでも一度ハンドカフを付ける必要がありますが…
ケーブルタイが有効にならないのとはまた別だとおもいますが、それも原因がわからないので困りますね。ACEのバグなんでしょうかねぇ2016年3月15日 1:43 AM #102707Cainメンバー#2サーバのほうで検証用のミッションをいくつか上げて検証してみました
武装・非武装で一人ずつ配置
これらを「同勢力バニラ」・「同勢力アドオンユニット」・「第三勢力」・「民間人」の四種類を用意して計8体
これらを「何も無し」・「ウェイポイント”Hold”」・「doStop this;」・「doStop this; disableAI “MOVE”;」の四種類を用意して計32体
それぞれにケーブルタイが付くかどうかを検証
結果は全てダメでした(ケーブルタイは消費されるがユニットに反応なし)次にプレイアブルユニット4人のグループを「自グループ」・「バニラ」・「別アドオン」の三種類用意して
それぞれケーブルタイが付くかどうかを検証
結果はリーダーの時だけ自グループのメンバーに付けることが可能でしたそして何故かZeusで召喚したユニットに対してはケーブルタイを付けることが可能でした
結局何が原因なのか分からないままでした…
2016年3月15日 1:58 AM #102708Cainメンバーと、ここまで書いてACE3のフォーラムで似た不具合があがっていました
https://github.com/acemod/ACE3/issues/3532
英語はよく分かりませんが見た感じ「3.5.0バージョンのデディケイテッドサーバでケーブルタイが使えねえ!でもZeusで出したユニットには使える!」と
上で検証した内容と大体同じ報告があがっていますhttps://github.com/acemod/ACE3/pull/3536
「3.5.1で直したから次のバージョンから使えるよ」ってことでしょうか2016年3月15日 2:06 AM #102709classic参加者2016年3月15日 6:39 AM #102717tricoキーマスターCainさんクラちゃんさんありがとう。次のACE更新を待ちましょう。
2016年3月16日 8:04 PM #102988michy_REV19キーマスターEdenエディタを使用する際の注意点を3つほど。
1.セーブ方法
Edenエディタでミッションをセーブするとき、ファイル名の下に「Binarize the Scenario File」というチェックボックスがあります。
これにチェックを入れておくと文字通りmission.sqmファイルが2値化されて保存され、読み込み速度が若干早くなるようですが、テキストエディタから編集が出来なくなりますのでご注意ください。(しかもあんまり速くならない…)2.Description
またDescription.extファイルで設定していたいくつかの設定項目がEdenエディタ上のAttributes→Multiplayerから編集出来るようになっています。
(最大人数とかミッションタイプとか)
どちらの設定が上書きされるのかは未検証ですが、Description.extで該当する項目は削除した方が良いかもしれません。3.Arsenal
Edenエディタ上ではArsenalを使用してユニットの装備を指定できますが、このときに”セーブしたプロファイル”を使用すると、無線のクラスネームが番号付きのもの(xxxx_number)に変わってしまうことがあります。このため、無線だけはあとから選択し直す必要があります。それでも心配な方はmission.sqmで直接書き換えるか、無線だけはスクリプトで適用させるという手もあります。またあまり気にする人はいないかもしれませんが、Arsenalで装備を指定するとmission.sqmがとてつもなく長くなるので、若干ファイルが重くなります。(微々たるものかもしれませんが…)
2016年3月20日 6:41 PM #103664FIXED:
•AI placed in editor cannot be setHandcuffed on Dedicated.皆さんがいっていたとおり今回のACEアプデでHandcuffのバグが修正されたようです(要検証)
2016年3月23日 1:47 PM #103865michy_REV19キーマスター私のEden環境下ですと、とりこさんのTeleportToSixスクリプトが上手く動作しいないのですが、他のEdenユーザーの方は如何でしょうか。
エラー内容としては変数grp1で指定しているグループがスクリプト側でうまく取得できていないようです。
原因はEdenエディタとレガシーエディタで作成したミッションではファイルの読み込みの順番が異なることに起因していると思われます。解決策としましては、まずアクションを追加する構文の配列からgrp1を削除し、以下のように書き換えます。
this addAction ["<t color='#0099FF'>Teleport to Commander</t>","scripts\teleportToSix.sqf"];
次に、スクリプト本文のLine11の構文_grp = _this select 3;
これを以下のように書き換えます。
_grp = grp1;
↑の変更はレガシーエディタでも動きます。RICさんに人柱になっていただきました。マルチでも動くと思います。
楽園への道程は遠い…EDEN versionとして一応公開しておきます↓
2016年3月23日 8:38 PM #103877tricoキーマスター↑あれEdenでは動かないんですか。ありがとうございます。
2016年3月23日 9:10 PM #103880tricoキーマスターBGMの使い方について。
ミッションに音楽ファイルを入れる人にありがちなのが、やたらと音量(db)を大きくしてしまうことです。
あまりうるさ過ぎるとプレイヤーはMusicの音量をゼロにしてしまうでしょう。
私もたまにミッションにBGMを入れますので、音楽を聴いてもらえないのは悲しいです。
そうならないためにも、音楽はプレイの邪魔にならないように使いどころをよく考えましょう。
音が大きすぎたり、だらだらといつまでも続くのはNGです。プレイヤーの皆さんもMusicの音量をちょっとだけ残しといてもらえると嬉しいです。
2016年3月29日 10:39 PM #104073Matobasan参加者>>みっちーさんへ
以下の条件でテストしたのですが、以前のものでも正常に動きました。・そもそも2Dエディタのみでつくったミッション
旧TeleportToSixが正常に作動・2DでつくってEDENにコンバートし、編集したミッション
旧TeleportToSixが正常に作動となりましたが、他の人はどうですか?条件と旧バージョンかみっちーさんのバージョンかを書いて報告してくれると問題が特定しやすくてうれしいです。
一応2DからEDENにコンバートしたらEDENと変わらないと思うんですが、最初からEDENでつくったものはテストしてないんで実験募集してます! -
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