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2016年6月21日 7:03 PM #118181R.Sabotゲスト
アーセナルの装備制限についての質問なのですが。
一部の道具のみ装備不可にするにはどうしたら良いのでしょうか?
(マイクロダガーや赤外線スコープ等を使用不可にしその他すべて使用可。)入れたいアイテムを一つ一つクラスネームを取ってSQFファイルに入れるしかないのでしょうか?
2016年6月21日 8:49 PM #118204nekokichi59メンバーミッションエディット中にプレビューやセーブをした際、”author/ is not a value”というエラーが出て解決しないままになっております。
解消法をご存知の方はいらっしゃいませんか?2016年6月22日 12:36 AM #118255michy_REV19キーマスター>さぼっとさん
アイテムを追加するBIS_fnc_addVirtualItemCargo
関数と同じように、アイテムをリムるBIS_fnc_removeVirtualItemCargo
関数があるようですが、予めadd関数の方で作成したホワイトリストに入っているものしか抜き取れないようです。詳細→BiKi Arsenal
クラスネームの取得が面倒でしたらぼくのスクリプトを使ってみてください。こちら>ねこきちさん
ぼくも出ますが、たま~に出ないときもあります。ミッションのauthor(エディタ名)データが3DENで設定したものとDescription.extで定義したもので干渉してるのかと思いましたが、違ったのでバグだと思います。2016年6月22日 3:26 AM #118291R.Sabotゲストmichy さん ありがとうございます、試してみます!
2016年6月22日 9:20 PM #118504RoomyメンバーあたらしくはいったSATCOMあんてなですけど
tfw_rf3080Item
これがインベントリに入ってるときのあんてなのくらすねーむです2016年6月25日 10:26 PM #119410POLPOXメンバーChatを規制するdescription.extのdisableChannels[]ですが、これはスクリプトで代替できます。
(番号) enableChannel false
でチャンネルを規制できます。
さっきtricoさんから少しお話し聞いたんですけど全体に見えるマーカーが設置できない問題が発生しているみたいですね。
というわけで先ほどのスクリプトをミッション開始後、すなわち
waitUntil {time != 0}
なりなんなりを挟んでから実行すればブリーフィング中にも全員に見えるマーカーが描けるはずです。それと、落書き防止のためにミッションが始まった後一定時間まではグループリーダー以外はマーカーを描けないスクリプトを作ってみました。
一応Edenのマルチで想定通りに動くことを確認しましたけど、実際にマルチでちゃんと動くかは分かりません。_timeLimit = 60 ; while {time <= _timeLimit} do { _markers = allMapMarkers ; waitUntil {count _markers != count allMapMarkers or {time >= _timeLimit}} ; if (time >= _timeLimit) exitWith {} ; _count = count allMapMarkers ; if ( (((allMapMarkers select _count -1) splitString "#/") select 1) == str owner player and {leader group player != player} ) then { deleteMarker (allMapMarkers select _count -1) ; if (getClientStateNumber >= 11) then { _time = (_timeLimit - time) ; ["You are not allowed to place markers until: " + str (floor (_time /60)) + "m" + str (floor (_time mod 60)) + "s","Alert"] call BIS_fnc_guiMessage; } ; } ; } ;
_timeLimitは文字通りミッションが始まってからの秒数です。この状態では始まってから1分間は描けないということになります。
改造はご自由に。2016年7月6日 12:13 AM #122364akasaka参加者3Dエディットで、トリガーとエフェクトモジュール(迫撃砲等)をシンクするやり方教えていただけないでしょうか。
新規で作成したところ、操作方法がわかりませんでした。。。
自己解決しました。右クリックで項目出ました。- この返信は8年、 3ヶ月前にakasakaが編集しました。
2016年7月6日 3:18 PM #122551Zannenゲスト“ace_compat_rhs_afrf3”
“ace_compat_rhs_usf3″エラーについて分かったこと。Aceの戦車を置いたら発生しました。T-72,T-80の全種類で試しましたがアウトでした(´◉◞⊖◟◉`)
それと、RHS製ユニットのEdit Loadoutを開きOKを押すと発生します。(一部除く)
装備品を全く変更せずにOKを押すだけでもなりました。(CANCELはセーフ)RHS製の車両は中身を弄ってもセーフ。
解決方法としては、Edit Loadoutを弄らないこと。開いてしまったらCANCEL。OK押してしまってもReset Loadoutで直ります。
完成したミッションを直すには全てのユニットをReset Loadoutしてみましょう!(車両の中のユニットが面倒だ!)
エラーが発生するかはmission.spm内のaddonsに
“ace_compat_rhs_afrf3”
“ace_compat_rhs_usf3”
以上の両方もしくはどちらかが記入されています。2016年7月6日 11:34 PM #122651akasaka参加者フレアなどを繰り返し発動させたい時、トリガーでどのようにシンクすれば実行可能でしょうか。
誰か分かれば教えていただけないでしょうか。- この返信は8年、 3ヶ月前にakasakaが編集しました。
2016年7月8日 3:00 PM #123158akasakaゲスト方法思い付いたので大丈夫です
2016年7月12日 5:25 PM #124424tricoキーマスター1.62アップデートで2Dエディタがなくなったかに見えますが、エディタのマップ選択画面で Ctrl + O を押すと開けます。
ただし今後廃止する予定でサポートはしないそうです。
2016年7月13日 3:16 PM #124707Matobasan参加者EDENでミッションを作る方、たまにミッション一覧にアンダーバー表記でミッション名が出てくる場合がありますよね?
解決方法を書いておきます。Attributes -> General…の設定画面の「Binarize the Scenario File」にチェックを入れて保存すると、mission.sqmがバイナライズされますので、バイナライズされた状態でマルチプレイミッション化(pboにパッキング)してください。
でも、それじゃあなんかあったときにmission.sqmが直接いじれなくなるじゃねえか!と思いますが「Binarize the Scenario File」のチェックを外して保存するときちんとバイナライズされてない状態で保存しなおされます。
つまり可逆性があるので、一度バイナライズしたら元に戻せないってことはありませんのでご安心を!ただし、直接弄った後にまたチェックをいれてバイナライズしておくのをお忘れなく~(´ε` )2016年7月13日 7:06 PM #124754ItukyrieメンバーMatobasanに追記します。
バイナライズした状態でmodの更新や構成が変わると開けなくなる可能性大なのでpbo化した後にもういっかいバイナライズ外してバックアップする事をオススメします。
2016年7月14日 1:16 AM #124836Matobasan参加者あ、そっか。開けないとバイナライズから平文にもどすこともできなくなるのか。思いつかなかった。ありがとう
2016年9月2日 4:33 AM #140262JFetch(ふぇっち)参加者先日私が作成したミッションをプレイしていただいた際にアーセナルに意図してた装備品が入っていないという問題が発生しました。
原因は、エディッタ上でアーセナルの内容をいじっていたため、操作ミスで追加されていなかったようです。そこで、tri鯖で採用されているarsenal.sqfを使おうかなと様々なミッションファイルのarsenal.sqf中身を見たところ、人それぞれ違う点に気づきました。
これを引き継いで自分の好きなように・・・と思いましたが、これからいろいろミッションを作るときにせっかく「作った装備品リストが継承できないのはもったいない」ので、その点を解消できるスクリプトを書いたんですが・・・。デバックするのにいろいろな装備品リストが必要になります。(というか、このスクリプトの真の完成はそのリストあってこそです)
なので・・・そのリスト作成をお手伝いいただけると大変助かります。"任意のファイル名.sqf" [ "arifle_MX_ACO_pointer_F", // コメントも書けます。 "srifle_DMR_02_sniper_F", /* 複数行も */ "MMG_01_tan_F" // 日本語のコメントを書くならファイルフォーマットをUTF-8に! ]
こんな感じに、[]の中にクラスネームを書くだけです。
※ただし、異なるクラスのものを混ぜて書かないでください。1.銃火器本体(Weapon)
2.薬莢(Magazine)
3.バックパック
4.それ以外のアイテム(服やベスト、医薬品に…)この4つの項目で分けてください。
スクリプトが読める人は、現在作成中のスクリプトを貼っておきますのでご助言ございましたらお願いします。
ミッションフォルダのsettingsの中に有るフォルダ構造に関しては深く考えていないので、その点のご指摘ただけると幸いです。
帰宅中にふと思った、わかりやすくて管理しやすい方法。missionFolder ->settings ->VirtualArsenal ->Backpack ->Item ->Magazine ->Weapon
4つのフォルダそれぞれに自由にリストを作成する。
その際、ファイルの命名規則を設け、例えば、作者名_好きな名前.sqfのようにする。
いろいろなアドオンをミックスしてて、もしそのアドオンが入ってなくてもちょっとエラー吐くだけでちゃんと動くからこんな感じでいいかなと。フォルダ構造は自由に変更しても、スクリプト実行の際に指定しますのでご安心ください。
少しだけスクリプトについて解説
setArsenal.sqf null = [アーセナル追加先, [アーセナルの内容があるオブジェクトの名前, ...etc(複数可)]] execVM "scripts\CustomVirtualArsenal\setArsenal.sqf";
機能はアーセナルの項目が出来るようにするのが主機能です。
その際、アーセナルの内容を記録した(アーセナルが追加されている)オブジェクト名を第二引数に配列にして渡しています。
これにより、他のアーセナルの「継承」が出来るようになります。setArsenalContents.sqf null=[ アーセナルの内容を追加(記録)するオブジェクト名, 追加モード, // "i" = アイテム類, "w" = 武器, "m" = 薬莢, "b" = バックパック 検索フォルダ(もしくは上位フォルダ), // "settings\VirtualArsenal\Weapon\A3\" が現在の設定です 検索ファイル名(sqf) // 配列でsqfファイル複数指定できます。クラスネームを直接書いても動作しますが...このスクリプトの目的からそれるので推奨はしません。 省略した場合はsetList.sqfというのが読み込まれます。 ] execVM "scripts\CustomVirtualArsenal\setArsenalContents.sqf";
追加モードに関しては改良予定。
具体的には、上記に示したファイル構造であれば自動的に判別する。setList.sqf [ // 以下のファイルをすべて読み込みます。 "basic.sqf", "special.sqf" ]
- この返信は8年、 2ヶ月前にJFetch(ふぇっち)が編集しました。理由: リストを記録するファイル名指定に不備
- この返信は8年、 2ヶ月前にJFetch(ふぇっち)が編集しました。理由: スクリプトの仕様変更があったため
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