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2019年10月28日 3:58 PM #261564michy_REV19キーマスター
カラダハ・イモデ・デキテイル。
AEONのマスコット犬「ハッピーワオン」君がマイブームなみっちーです。
一部のエディタさんに限定的に提供していたスクリプトを、リファクタリングに併せて公開します。
AWS Integration Script by michy_REV19
FIR AWSの機能(I-TGT・ECM・EWS)を非対応の機体で使用出来るようにするアドオンです。
TRI GamingではFIR F-15やFIR F-16など、Firewill氏の作る高品質な米国製戦闘機アドオンを導入しています。
これらのアドオンでは、オリジナルのUIを使用してリアリズムとプレイアビリティを両立した誘導兵器の運用を行うことが出来ます。
この機能をFIRシリーズ以外の航空機でも使用できたらと思い、スクリプトを作成しました。公開はしていませんでしたが、TRI Gamingの大人数COOPミッションで既に1年以上運用実績があります。
使用感覚は本家アドオンのものと一切変わりません。使用方法はsqfファイルをミッションフォルダに追加し、execVMコマンドで呼び出すだけです。
詳細はsqfファイルのヘッダーをお読みください、サンプルミッションも付いています。
使ってくれるときはクレジット入れてもらえると喜びます。Pylon Edit Script
こちらは航空機の搭載兵装を変更するスクリプトです。
AWS Integration Scriptに同梱してます。
以前フォーラムで紹介した方法をもとにsqf化しました、Gearスクリプトの航空機版だと思ってください。
最近はアドオン同士の互換対応が進んでいますが、Pylon Settingで表示されない兵装を搭載することが出来ます。
兵装のクラスネームの取得方法法はgetPylonMagazinesコマンドか全然埋まってないクラスネームカタログからどうぞ。ヘッダー読んだ上でご質問等あればみっちーまで。
2022年2月18日 11:56 AM #281221michy_REV19キーマスター※エンジンの制限上、お蔵入りになりました…
Drop to fire Script by michy_REV19
迫撃砲の墜発式発射スクリプト出来たワ#trigaming pic.twitter.com/YEiz7pxoL2
— 🍟みっちー.sqf⚓️☄️♌🧪💀 (@michy_REV19) February 18, 2022迫撃砲で墜発式の射撃を行うためのスクリプトです。
アクションメニューから射撃モードをDrop modeに設定すると、弾が装填されたタイミングで自動的に発射されます。
安全装置として、射手がガンナー席に着いていないと射撃出来ず、席が空のまま装填された場合は墜発式(Drop)から通常の拉縄式(Lanyard)に変更されます。細かいことは作者まで。
- この返信は2年、 2ヶ月前にmichy_REV19が編集しました。
- この返信は1年、 10ヶ月前にmichy_REV19が編集しました。
2022年2月22日 10:42 AM #281300michy_REV19キーマスターMICLIC Script by michy_REV19
MP対応版のMICLICスクリプト出来たワ#trigaming pic.twitter.com/ncQhprWKwy
— 🍟みっちー.sqf⚓️☄️♌🧪💀 (@michy_REV19) February 22, 2022地雷原を爆薬で安全化する装置のMICLICを実装するスクリプトです。
MIke64氏のオリジナルをMPに対応するために改変しました。
Zuikakuさんのリクエストで作りました。細かいことは作者まで。
- この返信は2年、 2ヶ月前にmichy_REV19が編集しました。
- この返信は2年、 2ヶ月前にmichy_REV19が編集しました。理由: バグ修正完了
2022年9月9日 11:32 PM #283116敵が寄ってきやすくなる方法を一つ見つけました。効果は未確定です。
湧きスクリプトの場合、グループ作成以降、chase等のdo/waitUntilのループに入る以前の好きな場所に、以下の2文を追加してください。_grp setBehaviour "AWARE"; {_x disableAI "AUTOCOMBAT";} forEach units _grp;
敵の戦闘モードがAWAREに固定されて、COMBATに入らなくなります。
すると、こちらが見えている間は普通に射撃してきますが、見えなくなるといつもより早めに移動再開します。
2回ほど実戦で試して、少なくとも悪い挙動はしていないようです。
注意点として、Combatモードに入らないため、敵の銃にフラッシュライトをつけた際に自動点灯しません。エディタ上配置の場合、グループ内の一人のinitに以下のものを追加すれば等価な挙動をするはずです。(未検証)
group this setBehaviour "AWARE"; {_x disableAI "AUTOCOMBAT";} forEach units group this;
- この返信は1年、 7ヶ月前にSchalldampferが編集しました。理由: 証明について追記
- この返信は1年、 7ヶ月前にSchalldampferが編集しました。
2023年8月25日 12:33 AM #286321denbo72参加者どうもこんばんは。denbo72です。
さて、今回紹介するのはエディターの皆様がしばしば悩まれているであろう
・救出対象がいる建物を壊れないようにしたい…
・しかしエディターで建物を壊れないようにすると窓がすべて防弾ガラスになってしまう…・TSP Breach Mod導入されたけど、エディターで設置した建物のドアがロックできない…
といった問題を、一括で解決できるよう
建物の窓をすべて割り、ドアをすべてロックし、最後に建物を破壊不能にするスクリプトです。
名前
brokenwindow+doorlock.sqfMission Edit Roomのファイルブラウザ>>スクリプト>>brokenwindow+doorlock.zipにスクリプトと説明スクショが入ってます。
説明スクショ使い方
建物のinitに
call{[this] execVM “scripts\brokenwindow+doorlock.sqf”;}
を記入してください。
中身
if (!isServer) exitWith {}; private ["_house","_numwindow","_numdoor"]; _house = (_this select 0); _numwindow = [(configfile >> "CfgVehicles" >> typeOf _house),"numberOfWIndows",0] call BIS_fnc_returnConfigEntry; _numdoor = [(configfile >> "CfgVehicles" >> typeOf _house),"numberOfDoors",0] call BIS_fnc_returnConfigEntry; _house allowdamage true; switch true do{ case (_numwindow < 1 && _numdoor < 1): { _house allowdamage false; }; case (_numwindow < 1 && _numdoor >= 1): { for "_i" from 1 to _numdoor do {_house setVariable [format ['bis_disabled_Door_%1',_i],1,true]}; _house allowdamage false; }; case (_numwindow >= 1 && _numdoor < 1): { for "_i" from 1 to _numwindow do {_house setHit [format ['glass_%1',_i],1,false]}; _house allowdamage false; }; case (_numwindow >= 1 && _numdoor >= 1): { for "_i" from 1 to _numwindow do {_house setHit [format ['glass_%1',_i],1,false]}; for "_i" from 1 to _numdoor do {_house setVariable [format ['bis_disabled_Door_%1',_i],1,true]}; _house allowdamage false; }; default { _house allowdamage false; }; };
既知の問題
ドアや窓ガラスはあるものの、Config Viewerで確認すると”numberOfWIndows”および”numberOfDoors”の項目が存在しない建物が
CUPやJbadに一部存在します。そうした建物で上記のスクリプトを使っても問題は発生しませんが、当然ながらドアはロックされず、
窓は割れません(建物自体は破壊不能になります)。 -
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