ACE3について

  • このトピックには86件の返信、21人の参加者があり、最後にIにより2年、 10ヶ月前に更新されました。
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    投稿
  • #101719
    opps
    参加者

    銃創に対してはQuick Clotの方がPacking Bandageよりも有効になったようです。
    ”大きな銃創” (Large Velocity wound)に対してPacking Bandageが4回必要な所をQuick Clotでは2回で終わります。

    #101911
    Bonzin
    メンバー

    ACE3 3.5.0医療システム
    暫定版、使う包帯は今までの感じで、重い銃創にはQuick Clotを使う感じか。
    有効度は赤<黄<緑<青、数字が高いほど治療の効果が高い。
    reopeningChanceは低いほど良いはずなので、数字がないところは0で補った。
    ソース
    https://github.com/acemod/ACE3/blob/39cf11367f2465d2be1d43f4663eee7c77b76fbc/addons/medical/ACE_Medical_Treatments.hpp

    • この返信は8年前にBonzinが編集しました。
    • この返信は8年前にBonzinが編集しました。理由: リンクが表示されなかった
    #104754
    classic
    参加者

    治療の練習ミッションです。ランダムで怪我が出ます。

    #105176
    trico
    キーマスター

    ACE3 3.5.1に対応して治療システムのページを更新しました。Bonzinさんありがとう!

    #111888
    classic
    参加者

    ダウンロード
    Steam ワークショップ
    ACE3 MODを日本語化します。モジュール形式なので、医療メニューだけ日本語化もできます。
    addonsフォルダにpboファイルが入っていると、読み込まれます。

    仕様として、ゲーム内言語がEnglish以外では使えません。日本語版は仕様が分からないので知りません。

    既知の問題:
    単語と文体が未統一
    一部モジュールへ未着手部分がある

    変更履歴:
    v1.0.1 beta – 2016/05/15
    修正:mod.cppファイル
    追加:ロゴ

    v1.0.0 beta – 2016/05/13
    修正:Inventory – リコンパイル
    修正:weaponselect – 一部の文が未対応だった
    修正:grenades – 不自然さ

    v0.6.1 alpha – 2016/05/11
    追加:Inventoryとadvanced ballistics
    修正:medical – アイテム名をカタカナに変更してわかりやすく。校正。
    修正:medical_menu – STR_ACE_Medical_Menu_MULTIPLE_BANDAGED_WOUNDSに翻訳文が欠落
    修正:interact_menu – 作り直し
    修正:hearing – タグのとじ忘れ。校正。

    v0.6.0 alpha – 2016/05/06
    追加:huntirとjavelin、kestrel4500、laser、laser_selfdesignate、laserpointer、logistics_uavbattery、logistics_wirecutter、main、magazinerepack、map、map_gestures、maptools、markers、missileguidance、mk6mortar、movement、mx2a、nametag、nightvision、overheating、parachute、rangecard、rearm、refuel、reload、reloadlaunchers、repair、respawn、safemode、sandbag、sitting、slideshow、spectator、spottingscope、switchunits、tacticalladder、taggin、trenches、tripod、vecotr、vehiclelock、cehicles、viewdistance、weaponselect、weather、winddeflection、yardage450

    v0.5.0 alpha – 2016/05/01
    追加:fastropeとfcs、finger、flashlights、frag、gforces、goggles、grenades、hearing
    修正:explosives

    v0.4.0 alpha – 2016/04/30
    追加:disarmingとdisposable、dragging、explosives
    修正:cargoの一部

    v0.3.0 alpha – 追加
    v0.2.1 alpha – 医療系の修正など
    v0.2.0 alpha- 医療系の一部
    v0.1.0 alpha – インタラクションのみ

    クレジット:
    classic

    ライセンス:
    ACE3 MODに準拠

    • この返信は7年、 10ヶ月前にclassicが編集しました。
    #115017
    classic
    参加者

    ball tracersは昼間でも動くよ!
    ball tracers
    ball tracers

    #120946
    JWACS
    参加者

    null

    ACE3 v3.6.0 の医療システムの暫定表です。
    効果の色分けは目安程度に考えてもらえるとうれしいです

    #121225
    JWACS
    参加者

    ACE医療早見表

    ACE v3.6.0 reopeningが導入されている場合の早見表的なものです。

    効果(治療したときの治療効果): 最高(青) > 有効(緑) > 最低(赤)  *有効*(薄緑)は重症度によって効果が薄い場合あり

    遅延時間(再び傷口が開くまでの時間): 最長(青) > 短め(黄) > 最短(赤)

    開口難さ(判定時の傷口の開き難さ): 最高(青) > 有効(緑) > 最低(赤)

    *青がGoodで赤はBad

    #121230
    trico
    キーマスター

    ACE3 v3.6.0アップデートによる変更点

    ・ACEのマップに線を引く機能がなくなった
    ・Map toolsでコピーできなくなった

    よって今後はDescription.extの disableChannels[]={0,1,2,4}; を削除してください。
    でも指揮官以外はミッション中にSide・Globalでマーカーを書かないようにしてね!

    ・Bandageアイテムの効果の変更

    Elastic万能に見えますが、たぶんこれはReopening(傷口が開く)前提のバランスになっているんだと思います。
    しばらく色々テストして仕様をどうするか決めたいと思います。
    今のところ、PAKとSergical kitはMedicテントや救急車の近くでのみ、Medicが使えるようになっています。

    #121650
    JWACS
    参加者

    ACE3の医療システムわかんねーよ!って人向け

    *緑(Good) > 黄(Normal) > 赤(Bad)
    *再開口:包帯を巻いた傷口が再度開くこと (reopening機能)

    *止血した後に包帯を巻いても上書き機能はありませんので、止血の段階で最良の選択をしましょう。

    #129482
    trico
    キーマスター

    ACE3の医療システム のページを更新しました。
    データ解析はJWACSさんです。
    衛生兵をやる人は参考にしてね。

    #144940
    herumannreiji
    参加者

    ACE3.7がやってきました。
    これにより、Advanced Fatigueという新たな疲労の概念が追加されました。
    パッチノートを少ない英語力で必死に解読した結果わかったことを書いていきます。

    まずは生物基礎のお話になります。
    ATP(アデノシン三リン酸)というものを覚えていますか?
    生体のエネルギー通貨とも呼ばれるこれは、人体にエネルギーを供給する大切な存在です。
    要はArmA3におけるスタミナです。
    後に何回も出てくるので覚えておいてください。

    Advanced FatigueではATPを筋肉に送る経路のことを『Anaerobic pathway』_嫌気性経路 と『Aerobic pathway』_好気性経路で表現しています。

    1.Anaerobic pathway
      Anaerobic pathwayは人が短期間強い力を出すことを可能にさせます。
      人体に大量のATPを素早く供給し、自身が持つATPの回復速度もとても早いです。
      しかし、保持しておけるATPの量は非常に少なく、持続しません。主に移動時に使用されます。
      画面右上に表示されるスタミナバーはこの経路のATP保持量を示します。

    2.Aerobic pathway
      Aerobic pathwayは人が長時間力を出し続けることを可能にさせます。
      上記の経路に比べて供給量も回復速度も非常に頼りないです。
      ですが、数千倍ものATP保持量を誇り、常にプレイヤーにATPを補給し続けることができます。

    ATPの消費
      ATPはどんなときも消費されます。たとえプレイヤーが動いていなくても。
      しかし、その程度の消費量であるならばAerobic pathwayの回復量で完全にカバーできます。
      つまりは立っているだけでへとへとになるということはないということです。
      一旦歩くなどの行為によってATPの必要量が増大すればAerobic pathwayだけで回しきれなくなり、
      Anaerobic pathway、 つまりはスタミナバーを消費しはじめます。

    スタミナが影響を受けるもの
      移動時の姿勢、武器を掲げて移動しているか、移動速度、重量、地形の傾斜、痛み、血液量、人やものを運んでいるか、気温

    実際にミッションをやって感じたこと
      非常に疲れやすくなっています。これまでのような長距離行軍は頻繁に休憩を挟まなければいけないでしょう。
      また、照準のブレもすぐに起こるようになりますが、これはしゃがんで撃つことでほとんど軽減できます。
      武器を掲げていると、掲げていないときよりスタミナ消費量が極端に増大しています。(Ctrlキー2回押しのほうです)
      これからは、敵との交戦前に休憩をとったり、接敵するぎりぎりまで武器を掲げないといったスタミナ管理が重要な要素になると思われます。

      

    • この返信は7年、 6ヶ月前にherumannreijiが編集しました。
    • この返信は7年、 6ヶ月前にherumannreijiが編集しました。
    • この返信は7年、 6ヶ月前にherumannreijiが編集しました。
    #145631
    classic
    参加者

    新オプション

    #145811
    trico
    キーマスター

    上に書いてくれたAdvanced Fatigue(疲労システム)ですが、このままサーバーに導入するか検討中です。

    メリット:
    ・装備重量の管理がより重要になる。30kgも背負って歩いてたら疲れるよね
    ・体力の消耗を考えながら移動する必要があるので戦略性が増す

    デメリット:
    ・フォーメーションを組むのに便利だった「構え移動」がほとんど使えない(駆け足は速すぎ、歩きは遅すぎる)
    ・みんな照準のブレが少ない屈み歩きするようになる

    他にもあると思いますが、皆さんの意見を募集しています。

    #145847
    Deta-ch
    メンバー

    幾つか試してみての感想なのですが、構え歩き(Combat Pace)に関しては、武器を下した状態でも機能しているようです。
    武器を下した状態でも、構え歩きのボタンを押すことで歩くが少し早くなる(?)、かつ体力の消費も抑えることができるのを確認しています。

    • この返信は7年、 6ヶ月前にDeta-chが編集しました。
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