ARMA3 ミッションエディットスレ

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  • このトピックには444件の返信、56人の参加者があり、最後にahurineにより8ヶ月、 1週前に更新されました。
15件の投稿を表示中 - 31 - 45件目 (全445件中)
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    投稿
  • #31580
    akasaka
    参加者

    お疲れ様です。

    1点ご質問となります。
    敵の存在確率をPROBABILITY OF PRESENCEで設定できると思いますが
    グループ単位で存在確率を設定することは可能でしょうか。

    現状でその再現が出来そうなのはトグルを置いてその範囲内にリーダーが不在なら
    メンバー全員をsetdamage 1;にするか
    戦場外にMOVEさせるかどちらかかなと思っています。
    何か良い方法は無いでしょうか・・・

    ご存知であればご教授お願い致します。

    何卒よろしくお願い致します。

    #31591
    Line
    参加者

    Probability of Presenceのグループ対応について。

    いい情報が載っていたのでコピペ

    1.まず普通にグループを配置し、ウェイポイントをまで設定

    2.次にリーダーのイニシャライズに
    _temp = [this, 50] execVM "scripts\probability.sqf";
    を記述

    3.probability.sqf

    if (!isServer) exitWith {};
    
    _grp = group (_this select 0);
    _prob = _this select 1;
    _chance = (random 100);
    
    if (_chance > _prob) then
    {
    { deleteVehicle vehicle _x; deleteVehicle _x; } forEach units _grp;
    };

    これをscriptsフォルダを作成し、ぶっこむ。

    補足
    _temp = [this, 50] execVM "scripts\probability.sqf";
    の50は1/2の確立です。
    そこは任意に決めてください。
    低くすればするほど存在確率が下がります。

    #31592
    Line
    参加者

    Tempura9氏
    CJTF101 Editor
    これは便利!
    ナイスですわ。

    #31686
    akasaka
    参加者

    お疲れ様です。

    Line様

    ご教授頂き有難うございます。
    さっそくそのスクリプトを使用致します。

    宜しくお願い致します。

    #32237
    akasaka
    参加者

    お疲れ様です

    初歩的な質問になってしまいます

    一番最初の方のエディタしたものを下記で出力すると
    mission.sqm以外含まれず出力されてしまいます
    スクリプトを含めて出力する方法をご教授頂けないでしょうか

    よろしくお願い致します
    —————————————
    ミッションエディタの Save > Save as: Export to multiplayer missions で保存すると、
    Arma3をインストールしたディレクトリ\MPMissions
    のフォルダにpboファイルが生成されます。(これがサーバーにアップロードするファイルです)
    —————————————

    #32296
    POLPOX
    メンバー

    >akasaka氏
    おはようございます。ちょっと詳しいことが書いていないのでピンと来ないんですが、もしかするとエディターで生成したフォルダ名と生成するpbo名を別にして保存してませんか?この名前を同じにしないとスクリプトと一緒に保存されませんよ。

    これだけじゃちょっと短い気がしたので、なんかみんな知らないみたいな事実を書いてみます。
    Offroad、SUVなどの毎回色が変わる民間車などは、(_carは設定したい車で)
    _car setVariable ["BIS_enableRandomization",false]
    で色の変更を無効化できるほか、
    _car setVariable ["color",(整数)]
    を使えば(BIS_enableRandomizationが無効化されていなくても)デフォルトで用意された色の中で固定されます。

    うん、知ってたらごめんね。

    #32326
    akasaka
    ゲスト

    POLPOX様

    ご教授頂きありがとうございます
    詳しい情報を記載せず申し訳ございません
    おっしゃる通り名前を変更して出力しておりました

    出先の為帰宅次第ご教授頂いた方法で確認致します

    #32351
    Line
    参加者

    POLPOX氏

    description.extについてですが、別に
    
    class CfgNotifications {
     /*略*/
    };
    の部分は書かなくてもいいです。デフォルトで用意されている
    

    この件について

    既存の物では2バイト文字が使用不可です。
    なのでこちら側からDESCRIPTIONで設定しておかないと2バイト文字が使用できません。

    また、BIS_enableRandomizationは既に書いてましたが私が説明不足でした。ありがとうございます。

    #32354
    POLPOX
    メンバー

    >Line氏

    既存の物では2バイト文字が使用不可です。
    なのでこちら側からDESCRIPTIONで設定しておかないと2バイト文字が使用できません。

    もしかして、文字コードの設定をUTF-8以外にしてませんか?UTF-8なら日本語も扱えるはずですが…

    #32360
    Roomy
    メンバー

    なんだか盛り上がっているので我もミッションで使ったスクリプトを提供するで候
    https://drive.google.com/folderview?id=0B6giPcHwWLNsMlk0a2hjczlTOUk&usp=sharing

    #32368
    Line
    参加者

    POLPOX氏
    トリガーで既存のTASK NOTIFICATION発動させる場合は2バイト文字が認識しません。
    予めDESCRIPTIONで設定したNOTIFICATIONを呼び出すと問題ありませんが。

    例:
    プレビューのエグゼキュートから試されてください
    [“TaskCreated”,[“てすと”]] call bis_fnc_showNotification;

    補足
    トリガーのアクト内でも併用できるようにDESCRIPTIONを設定しています。
    文字コードはutf-8でないと日本語認識されないのでそこは問題ではないと思います。
    ROOMY氏
    GJですぞ!

    #32961
    Line
    参加者
      0ポイントへぶっ飛びバグの対処法

    開始地点にSTARTマーカーを設置。
    マップの四隅に5kmの範囲のトリガーを設置。
    ACTIVATE : ANYBODY
    REPEATEDLY
    CONDITION : THIS
    ON ACT : if ((vehicle player) in thisList) then {PLAYER SETPOS [getmarkerpos “start” select 0,getmarkerpos “start” select 1, + 1];};

    これで強制帰還させます。

    #36209
    trico
    キーマスター

    本日TAW Viewdistanceのアドオンをレポジトリに入れました。
    このアドオンを入れると、スクリプト版のTAWを組み込んだミッションでエラーが出るようです。(ミッションのプレイ自体は可能)
    よって今後はなるべくスクリプト版を入れない方向で、ミッション作者の方はよろしくお願いします。

    #36537
    Line
    参加者
    0ポイントへぶっ飛びバグの対処法
    開始地点にSTARTマーカーを設置。
    マップの四隅に5kmの範囲のトリガーを設置。
    ACTIVATE : ANYBODY
    REPEATEDLY
    CONDITION : THIS
    ON ACT : if ((vehicle player) in thisList) then {PLAYER SETPOS [getmarkerpos "start" select 0,getmarkerpos "start" select 1, + 1];};
    
    これで強制帰還させます。

    これよりも
    BASE_VEHICLEという車両を開始地点に置いて
    ON ACT : if ((vehicle player) in thisList) then {PLAYER MOVEINCARGO BASE_VEHICLE};
    とする方が確実です。

    #36538
    Line
    参加者

    以前私が製作したミッションの一部を公開します。

      地雷設置タスク

    地雷を任意の数設置すると完了するトリガーを作ります。

    1.トリガーを作成する。

      NAME:MINEFIELD
      ACTIVATION : ANYBODY
      ONECE
      CONDITION : (count ((getpos minefield) nearObjects ["ATMine_Range_Ammo",50])) > 5
      ON ACTIVATE : TASK1DONE = TRUE;PUBLICVARIABLE "TASK1DONE";

    対戦車地雷がMINEFIELDトリガーを基準とする半径50m範囲内に6つ以上敷設されるとTASK1DONEが発動します。

    更に工夫としては敷設範囲内を緑マーカーで囲ってあげ、タスクが完了すると赤色に変化すると尚見栄えが良いし、親切です。
    敷設予定地にCIRCLE01というマーカーを作成し、
    "CIRCLE01" SETMARKERCOLOR "COLORRED";
    を付け足してあげましょう。

    また地雷除去は不等号を逆にして5を1するだけでできます。
    簡単ですね!!工兵のいるミッション等に取り入れてみてはいかがでしょうか。

      HOUSEPATROL.SQF

    ただ家の中グルグル回っているだけだし、いまいち。。という方へ。
    近くにHOUSEPOSITIONのある家を自動で認識してくれ任意の秒数、スタンスで巡回してくれる便利なスクリプトですが。
    同じところをグルグル回っているだけなのでつまらないと感じる人もいると思います。
    そういう時は、
    1.家の中にとりあえず2名以上配置する
    2.敵性FACTIONが接近するとSETBEHAVIOURをCOMBATにしCOMBATMODEをREDに
    3.基準点を設定しランダムでDOMOVE FOREACH処理するとより一層雰囲気がでます。
    何よりもこの方法の方が動作は軽く負担になりません。

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