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#285192 のProject RACS及びSLAからいくつか引っ張り出してみました。
テクスチャを作れば、古めの米軍、自衛隊、英軍、仏軍、その他の各国軍に流用できると思います。
東側の機材も今のプリセットでは考えもつかないようなバリエーションが出せます。
ZPU-4対空機関銃などはZUより脅威度の低い対空機銃として、バランス調整要員にできるかも?
スカッドBを破壊目標にした、”ちょっと弱い”軍隊相手の潜入作戦なども捗りそうです。
あと可変翼機。参考に、現時点でRACS2023 / SLA2023 両Modを合わせた容量は4.54GBです。
ご一考いただければ幸い。
—自衛隊も使ってるAH-1S (の改良型?何れにせよTOWのパイロンが実装されます)
An-12輸送機
An-12のコックピット 計器たくさん!
An-12の兵員室
これで敵軍がC-130を使う奇妙な状態からおさらば!ベトナム戦争やアフリカ中東の戦場に割りと出てくる63式装甲車
BTR-40よりもリアリティのある敵が出せます。装軌なので、動き方も少し変わります。東側可変翼三兄弟(MiG-27,MiG-23,Su-22)
23と27の微妙な違いも地味に反映されているよう…
なんだかんだ改良型も現役ですのでご一考。MiG-28(ここで流れ出すDanger Zone)
次回のTOP GUNミッションはこれで決まり!
この機体があるということは、多分F-5フリーダムファイターもそのうち実装されるでしょう。他にもASCOD装甲車、シミターやスコーピオンといった英軍系装甲車、スペインのBMR-600装甲車やVEC装甲車、
おフランスのミラージュ3とミラージュ5、A-4スカイホーク(マイナーな空母保有国で未だ現役)、
自衛隊でも使われている改良ホーク、ベトナム戦争世代のS-75からマレーシア機撃墜事件で有名な9K37Mブークまでの地対空ミサイル、
イラクからウクライナまでどの戦場にも居るストレラー自走対空ミサイルやオサー自走対空ミサイル、レア物なチャパラル自走対空ミサイルにマクベト対空自走砲(M163VADS+スティンガー)、
105mmから203mmまでの各種米国製牽引野砲、
M577(M113の指揮通信車型)やM88戦車回収車といった戦場の後方を飾る車両…
などなど、多数のユニットが実装されています。さらに!歩兵火器もGalil ACE(宇軍やベトナム軍など各所で採用)やG3系列(空挺型やグレポン付き、HK33、HK53)といった地味に世界中で使われるライフルに、比較的マイナーなFN FNC、CETMEやRk.62などが実装されます。
地味にフィンランド軍の服もあります。FV432 (CUP)の7mm機銃タイプ(AI操作)に機銃を撃たせるコマンド
(gunner this) setBehaviour 'CARELESS'; (gunner this) addEventHandler ['GetOutMan', {(_this select 0) setBehaviour 'AWARE';}];
T-55 (CUP)のTurn Outした車長・砲手が手持ちの銃を撃てるようにするコマンド
{this enablePersonTurret [_x, true];} forEach allTurrets this;
HAFMのお船(AI)のCIWSオフにするコマンド
//Disable CIWS _veh Setvariable ['Ship Auto-Defence Setting', 0, false]; _veh Setvariable ['Ship Auto-Defence Fire', false, false]; private _vars = _veh getVariable "Ship CIWS"; { _x set [3, false]; } forEach _vars; _veh setVariable ["Ship CIWS",_vars, false];
同じくHAFMのお船の対艦ミサイルを撃たせない(残弾0にする)コマンド
//Disable Anti Ship Missile private _vars = _veh getVariable "Anti-Ship Tube Status"; { {_x set [0, 0];} forEach _x; } forEach _vars; _veh setvariable ["Anti-Ship Tube Status",_vars,false];
EMP攻撃(USAFのB61についてるスクリプト)
if (player != vehicle player && effectiveCommander vehicle player == player) then {[vehicle player] execvm 'usaf_missilebox\scr\nuke\script\electro_pulse.sqf';};
タノア本島のメイン空港の閉じた格納庫のドア開放
if (isServer) then { private _object = [6844.57,7261.3,0.0247202] nearestObject 136351; [_object, 2, 1, random 1] call BIS_fnc_door; [_object, 3, 1, random 1] call BIS_fnc_door; _object = [6816.1,7326.85,0.0424471] nearestObject 135916; [_object, 2, 1, random 1] call BIS_fnc_door; [_object, 3, 1, random 1] call BIS_fnc_door; };
重機関銃とかランタンとか弾薬箱を運べなくするコマンド
[this,false] call ace_dragging_fnc_setDraggable; [this,false] call ace_dragging_fnc_setCarryable;
レイヤーに入れてShow/Hideしたユニットが正しく動かない(未表示の別レイヤーの車両に乗ろうとする)問題の修正コマンド
※ユニットではなくグループのinitに入れてください
(units this) orderGetIn false; (units this) allowGetIn false;
爆散した車両から無傷の乗員が躍り出てくるのを防止するコマンド
_veh addEventHandler ["Killed", { {_x setDamage 1;} forEach crew (_this select 0); }];
RHSのT-72B,T-80B/BVの車長機銃を使わせるコマンド
_veh lockTurret [[0,1], false]; (units _grp select 0) assignAsTurret [_veh,[0,1]]; (units _grp select 0) moveInTurret [_veh,[0,1]];
↑RHSのM1134 StrykerATGM版
_veh lockTurret [[2], false]; (units _grp select 0) assignAsTurret [_veh,[2]]; (units _grp select 0) moveInTurret [_veh,[2]];
レーダー上で_vehに敵味方の色をつけるコマンド(友軍WEST(BLUFOR)の場合)
_veh confirmSensorTarget [west, true];
—
以下、いろいろなテクスチャのデータ。テクスチャをミッション内に入れずとも使えます。
ソ連国旗\ca\data\data\rus_vlajka.pac
Chernarus地図\rhsafrf\addons\rhs_a2port_air\data\maps\Chernarus_co.paa
タキスタンなど他のCUP系Mapもあるっぽい
Takistan衛星写真\CUP\Terrains\cup_terrains_worlds\PictureMap\Takistan_ca.paa
ほぼ全CUP系Mapあります。この鯖に入れてないCUP Maps CWAなどのも入ってます・BTR-60PB、BRDM-2、AH-1Z/UH-1Z、A-10A、L-39のテクスチャはCUP/RHS共通。
・BTRテクニカルの砲塔は初期状態ではいずれもタキスタン塗装ですが、コマンドを打てば他の塗装も使えます。
例:this setObjectTexture [2, "\cup\wheeledvehicles\cup_wheeledvehicles_btr60\Data\textures\fia\fia_body_green_co.paa"]; this setObjectTexture [2, "\cup\wheeledvehicles\cup_wheeledvehicles_btr60\Data\textures\chedaki\chedaki_body_green_co.paa"];
—
Edit関連じゃないですが、server.cfgにこれ書いとけば難易度Customに固定されます。
forcedDifficulty = "custom";
自分が来て3年間、Custom以外でミッション回すのを見たことがないので、難易度変える需要があればその都度外せばいいと思いました。敵が寄ってきやすくなる方法を一つ見つけました。効果は未確定です。
湧きスクリプトの場合、グループ作成以降、chase等のdo/waitUntilのループに入る以前の好きな場所に、以下の2文を追加してください。_grp setBehaviour "AWARE"; {_x disableAI "AUTOCOMBAT";} forEach units _grp;
敵の戦闘モードがAWAREに固定されて、COMBATに入らなくなります。
すると、こちらが見えている間は普通に射撃してきますが、見えなくなるといつもより早めに移動再開します。
2回ほど実戦で試して、少なくとも悪い挙動はしていないようです。
注意点として、Combatモードに入らないため、敵の銃にフラッシュライトをつけた際に自動点灯しません。エディタ上配置の場合、グループ内の一人のinitに以下のものを追加すれば等価な挙動をするはずです。(未検証)
group this setBehaviour "AWARE"; {_x disableAI "AUTOCOMBAT";} forEach units group this;
- この返信は1年、 7ヶ月前にSchalldampferが編集しました。理由: 証明について追記
- この返信は1年、 7ヶ月前にSchalldampferが編集しました。
修正後のミッションが既存ミッションの上書きで済むのであれば、削除要請せずとも、アップデートされるまでミッションリストの当該ミッションを
赤黒色に塗ってもらえば大丈夫です。
同じファイル名の新しいミッションを#1#2FTPのaddフォルダに入れておけば、その次の夜Coop前に上書きアップデートしてもらえます。
(技術的問題で数日遅れることもあります)
テスト版も、ファイル名を変えてミッション名に適当なバージョン番号をつけて区別できるようにしてあれば、#2でテスト可能です。- この返信は1年、 2ヶ月前にSchalldampferが編集しました。理由: 状況変わってきたので一応
削除要請
【サーバー】
ARMA3 #1,#2
【ファイル名】
[JP]_Co57_From_the_Taiga.Chernarus_Summer
【理由】
Co変更含む修正(予定)の為~兵科に合わせたArsenalの設定~
よくある
「45連マガジンはAutoriflemanだけが使ってください!」
「特殊装備は失くすとアーセナルから出せません!」
を改善するために、兵科(というかプレイヤーUnitのClassname)によってArsenalのリストを変える方法を、今分かる範囲でまとめました。普通の[JP]_co10_simple_1みたいなアーセナル設定がされている前提です。
1.兵科に合わせたArsenalのデータを準備
arsenal.sqfに兵科ごとのデータ(全アイテムでも追加分だけでもOK)を準備
例)//SLのVector21とDAGR _slItems = [ "ACE_Vector", "ACE_DAGR" ]; //Autorifelmanのみ45連マガジン許可 _arMags = [ "CUP_45Rnd_TE4_LRT4_Green_Tracer_545x39_RPK_M" ];
2.プレイヤーユニットの種類(typeOf player)から兵科を判定し、どのデータを使うか決定
以下のようなコードを、arsenal.sqfの[_box,_aWeapons,true] call BIS_fnc_addVirtualWeaponCargo;
以前に書き込んでください。//プレイヤーのClassnameを取得 _class = typeOf player; //SquadLeader if (_class find "_SL_" > -1) then { //Classnameに_SL_が入っている場合、SquadLeaderだと判定 _aItems append _slItems; //共通アイテムと追加アイテムを双方許可したい場合はこちら //_aItems append _slItems; //指定したアイテム「のみ」を許可したい場合はこちら }; //Autorifleman if (_class find "_AR_" > -1) then { //Classnameに_AR_が入っている場合、Autoriflemanだと判定 _aMags append _arMags; //マガジンのリストに45連マガジンを追加 };
※使っているユニットによって判定条件が変わります。
3.プレイヤーごとに異なるArsenalを適用
3-1. 3den Editorにて、以下の作業を実施
・各Arsenal箱のinitから、execVM "scripts\arsenal.sqf";
を削除
・各Arsenal箱のVariable Nameを適当に設定3-2. arsenal.sqfの最後の方を以下の通りに変更(各配列の3つ目の要素をfalseにする)
[_box,_aWeapons,false] call BIS_fnc_addVirtualWeaponCargo; [_box,_aMags,false] call BIS_fnc_addVirtualMagazineCargo; [_box,(_aItems + _aClothes),false] call BIS_fnc_addVirtualItemCargo; [_box,_aBacks,false] call BIS_fnc_addVirtualBackpackCargo; ["AmmoboxInit",_box] call BIS_FNC_Arsenal; _box setVariable ["bis_fnc_arsenal_condition",{true},false];
3-3. arsenal.sqfの最初の方から以下の行を削除
if (!isServer) exitWith {};
3-4. init.sqfに以下の記述を追加
{[_x] execVM "scripts/arsenal.sqf"} forEach [箱1,箱2,...];
※[箱1,箱2,…]は、[]内に各Arsenal箱に設定したVariable Nameをカンマ区切りで入力する。
削除要請
【サーバー】
Arma3 #1
【ファイル名】
[JP]_Co11_Pirates_Island.utes.pbo
【削除理由】
進行不可報告を受けたため。ミッション試作しました
[JP] Co11 Pirate’s Island
TS3のMissionEditRoom>>ファイルブラウザ>>見て欲しいミッションはこちら
の下に置いてあります【名前】
Schalldämpfer (シャルデンプファー)【Arma歴】
Arma3 2018夏から EpochModのPvEやってます Coopは数日前に始めました
Arma2 2016から Overpochやってました まだPvE鯖建ててます【Coopで好きな兵科】
Ammo Bearer, Driver【好きな帽子】
Stuck a feather in his cap and called it “Macaroni”【他にやってるゲーム】
ETS2、KSP
DayZEpochで鯖建ててます【ひとこと】
陰キャです。
戦闘の真っ只中で唐突にクッソ初歩的なことを聞きますので、よろしくお願いします。- この返信は4年、 4ヶ月前にSchalldampferが編集しました。
- この返信は4年、 4ヶ月前にSchalldampferが編集しました。
- この返信は3年、 11ヶ月前にSchalldampferが編集しました。
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