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2015年12月4日 6:46 PM #86900tricoキーマスター
1.54 Hotfixで3でんがまた復活しました!
2015年12月6日 7:09 AM #87097CANOPENER参加者attachtoで繋いだ兵器を問題なく使えるようにするにはどうすればいいでしょうか?
試しにM113にMk6迫撃砲を載せましたが、迫撃砲に乗り込むと視界が真っ暗になりました。解決しました
迫撃砲の位置がおかしかったかもしれません。別の位置を試すと全く問題なく使えました。
ただ、今度は乗った後の挙動が若干変わり、固定火器の方に乗り込むと普段銃を構えている時のモーションになってしまうようです。- この返信は8年、 11ヶ月前にCANOPENERが編集しました。
2015年12月6日 4:04 PM #87163く”らぅん参加者どんな質問でもそうですが、解決したら解決方法を載せてもらえると後の人のヘルプにもなると思います。
2015年12月10日 1:02 AM #87686akasaka参加者2015年12月10日 11:42 AM #87764michy_REV19キーマスター↑の補足です。
disableChannels[]={0,1,2,3};
の{}内の数字ですが、以下のように対応しています。0 = Global
1 = Side
2 = Command
3 = Group
4 = Vehicle
5 = Direct
6 = System2015年12月19日 2:25 PM #89291tricoキーマスターACEのサーバーデフォルト設定は以下の通りです。
ただし今後変更があるかもしれません。Medical
・Advanced Medical
・MedicのみPersonal Aid Kitを使用可能(どこでも)
・Surgical Kitは使いませんRepair
・タイヤの交換は誰でも可能(Toolkit不要)
・修理は誰でも可能、ただしオレンジまで
・修理にはToolkitが必要、消費しない
・リペアトラックの近くならFull Repairが可能(Toolkitが必要)
・航空機などはFull Repairでしか修理できない- この返信は8年、 10ヶ月前にtricoが編集しました。
2015年12月22日 1:37 AM #89657SugiharuゲストRHSの”RGN Impact”(Classname: rhs_mag_rgn インベントリ表示: RGN)
は投げた瞬間に、”大怪我or即死” します。
バグなのか自爆仕様なのかは不明2015年12月28日 9:31 PM #90478Tempura9メンバーCUP Terrains Packですがmission.sqmのaddOnsとaddOnsAutoのところを消せば問題なく動くようです。
2015年12月29日 6:32 PM #90621Matobasan参加者やったー
2015年12月30日 9:14 PM #90767Cainメンバー↑2つ
チェッカーで確認したら海外の変な薬品?販売サイトみたいです。
怪しいのでクリックしないように注意してください。2015年12月31日 10:19 AM #90840tricoキーマスターすみません、削除しておきました。
スパムは自動でほとんど弾いてるんですがたまに残るみたいですね。
2015年12月31日 7:41 PM #90908Matobasan参加者僕はたまにお世話になっています。品揃えもいいですし
2016年1月23日 7:15 PM #94346michy_REV19キーマスターBAFの81mm Mortar、ArsenalにHE表示されないので未実装なのかな~と思ったら既に4種類実装済みでした。
以下クラスネームです。ご活用ください。HE : UK3CB_BAF_1Rnd_81mm_Mo_shells
White Flare : UK3CB_BAF_1Rnd_81mm_Mo_Flare_white
White Smoke : UK3CB_BAF_1Rnd_81mm_Mo_Smoke_white
Guided : UK3CB_BAF_1Rnd_81mm_Mo_guided
Laser Guided : UK3CB_BAF_1Rnd_81mm_Mo_LG砲撃厨が歓喜した瞬間であった。
2016年1月28日 2:11 AM #95011classic参加者ニミッツのモジュールについてかきました
http://classicarma.blogspot.com/2013/10/arma3-uss-nimitz-addon.html2016年1月28日 7:44 PM #95139classic参加者Headless ClientはサーバーからAIの計算を排除する機能。大量のユニットによる処理をサーバーから軽減させ、動作が改良される。サーバーからクライアントにも、計算なしにAIを読みこませる。これは、結果的にサーバーの遅延とともに、AIがより人間のようになり、改良された応答性が体感できる。そのHCをどのミッションにもかんたんに適用できるのがwerthels headless kit modになる。専用サーバーでの使用には全てのクライアントとサーバーで導入が必要。
modはモジュールの設置で適用とHCの除外が設定でき、すべてのスクリプトとZeusに対応している。またAIに設定されたウェイポイントやスクリプト、トリガーを破壊しない。3Dデバッグ機能でHCの有効などが確認できる。
modをつかってミッションをHCに対応させるには、いくつかの手順を踏む。
- エディタをマルチプレイヤーのLANからひらく。青文字のミッション名選択して、下のEDITボタンを押す
- ユニットの配置からSIDEをGame Logic、CLASSをVirtual Entities、UNITのHeadless Clientを選び、Playable状態で名前をつけて配置。名前はHeadlessClient
- モジュールの配置で、CATEGORYのHeadless Module、MODULEのWH Setup Moduleを配置する
- HCにしたくないユニットがある場合、同MODULEのWH Ingore Moduleを配置し、それと対象ユニットをシンクロさせる
WH Setup Moduleの設定はつぎのとおり
- HCs to be used
- Recurrent AI Checks
- Time between repeats
- Access to debug fot all
- Advanced Balancing
- Start Delay
- Syncing pause
- Setup repot
- Units to be ignored
同期されたオブジェクトのみではモジュールと同期されているユニット、モジュールのみHCをつかう
同期なしでは全てのユニットがHCをつかう
同期されたトリガー内のオブジェクトでは、ブリーフィング画面やトリガーでHCをつかう定期的にあたしいAIを検知するかどうか。これは作成されたAIをHCへ移行させるために必要になる
HCへ移行という動作の間隔を秒で設定する
Yesだと全員、Noでは管理者のみ3Dデバッグを起動できる
HCが大量のユニットを制御している場合は、スクリプト負荷を均等にするかどうか
HCの実行を始めるまでの猶予時間
各グループがHCによる制御へ移るまでの時間(秒)。早いほどリスクがふえる
HCの起動が完了したことをしめす表示をだすかどうか
HCをつかわせないユニット名をあたえる
pwsでのダウンロードはこちら。
参考リンク
デバッグ動画
Steam コミュニティ :: ガイド :: Werthles Headless Kit Guide
Steam ワークショップ :: Werthles' Headless Module -
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