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フォーラムへの返信

15件の投稿を表示中 - 31 - 45件目 (全62件中)
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  • 返信先: ARMA3 ミッションエディットスレ #36537
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    参加者
    0ポイントへぶっ飛びバグの対処法
    開始地点にSTARTマーカーを設置。
    マップの四隅に5kmの範囲のトリガーを設置。
    ACTIVATE : ANYBODY
    REPEATEDLY
    CONDITION : THIS
    ON ACT : if ((vehicle player) in thisList) then {PLAYER SETPOS [getmarkerpos "start" select 0,getmarkerpos "start" select 1, + 1];};
    
    これで強制帰還させます。

    これよりも
    BASE_VEHICLEという車両を開始地点に置いて
    ON ACT : if ((vehicle player) in thisList) then {PLAYER MOVEINCARGO BASE_VEHICLE};
    とする方が確実です。

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    参加者

    【報告】
    【製作者】
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    【ミッション名】
    Co22 BERSERKER
    【内容】
    v1.1 更新
    1.テレポートスクリプトを修正
    2.タスク完遂条件を甘く設定
    3.SatchelCharge_Remote_Magを追加(輸送トラック)
    4.Marksmanにoptic_SOSを追加
    【テスト】
    Dedicatedで動作チェック済み

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    参加者

    【報告】
    【製作者】
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    【ミッション名】
    Co25 FORSAKEN
    【内容】
    V2.0更新 12/29再更新
    1.6名の死亡で作戦終了を7名に変更即死削除12/29
    2.出血係数の調整
    3.敵装甲車のみUnknown Marker付与
    4.味方装甲車にMarker付与
    5.敵出現箇所をランダム化(特定のユニットのみ)
    6.補給物資の内容を調整
    7.その他細々したものを再調整
    8.ボイス再調整
    9.CREATEスクリプト一新
    10.enableRadio false;
    11.車両内でラジオアナウンスが聞こえ難かったのを修正。
    12.少し難しくなりました。
    【テスト】
    Dedicatedで動作チェック済み

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    参加者

    【報告】
    【製作者】
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    【ミッション名】
    Co18 GHOST
    【内容】
    1.新要素を更に追加
    2.AKASAKAさんからご指摘のあった点をトリガでなんとか修正
    3.女性ボイスを追加
    【テスト】
    Dedicatedで動作チェック済み

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    参加者

    【報告】
    【製作者】
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    【ミッション名】
    Co18 GHOST
    【内容】
    1.新要素を追加
    2.敵による検知度を数値化
    【テスト】
    Dedicatedで動作チェック済み

    【製作者側からの要望】
    ボイスアクター募集wwww

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    参加者

    【報告】
    【製作者】
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    【ミッション名】
    Co40 BATTLECRY
    【内容】
    1.敵APCの兵装を一部削除
    2.敵の数を減らしました
    3.基地弾薬ボックスにロングレンジラジオを追加
    4.ブリーフィングに情報を追記
    5.一部フォネティックを変更
    6.ATriflemanのAT火器をNLAWに変更
    7.Autoriflemanに予備弾倉とスペアバレルを追加
    8.CH-67を1機削除し、UH-60を1機追加
    9.hintトリガーを削除
    10.基地弾薬ボックスを再調整
    11.EnemyReinforceを弱体化
    12.要救助者の動作を最適化
    【テスト】
    Triserver #1で動作チェック済み

    返信先: ARMA3 質問スレ #33541
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    参加者

    インストール時に個別に作業を行った
    lkr_ammoアドオンのlkr_ammo_rhard_mk18を削除するだけで大丈夫です。
    弾薬の互換性を持たせるために個別作業としてアドオンフォルダに移した物と思われます。

    アドオン更新情報に記載が無かった為そちらにも追記しておきました。

    返信先: Arma 3 サーバースレ #33326
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    参加者

    ミッション不具合スレというのがあった方がいい気がしてきました。

    【テンプレート】

    【製作者】
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    【ミッション名】
    Co18 GHOST
    【不具合箇所】
    門番が通せんぼして進めない

    また、エディットを語るスレというスレは偉そうなスレ名ですので、普通にエディット、テクニカルスレでいいのではないでしょうか。
    英語板が読めない人の為にも技術サポートやちょっとしたテクニックを公開できる場として有益なスレにしたいと思っています。

    返信先: ARMA3 ミッションエディットスレ #32961
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    参加者
      0ポイントへぶっ飛びバグの対処法

    開始地点にSTARTマーカーを設置。
    マップの四隅に5kmの範囲のトリガーを設置。
    ACTIVATE : ANYBODY
    REPEATEDLY
    CONDITION : THIS
    ON ACT : if ((vehicle player) in thisList) then {PLAYER SETPOS [getmarkerpos “start” select 0,getmarkerpos “start” select 1, + 1];};

    これで強制帰還させます。

    返信先: ARMA3 ミッションエディットスレ #32368
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    参加者

    POLPOX氏
    トリガーで既存のTASK NOTIFICATION発動させる場合は2バイト文字が認識しません。
    予めDESCRIPTIONで設定したNOTIFICATIONを呼び出すと問題ありませんが。

    例:
    プレビューのエグゼキュートから試されてください
    [“TaskCreated”,[“てすと”]] call bis_fnc_showNotification;

    補足
    トリガーのアクト内でも併用できるようにDESCRIPTIONを設定しています。
    文字コードはutf-8でないと日本語認識されないのでそこは問題ではないと思います。
    ROOMY氏
    GJですぞ!

    返信先: ARMA3 ミッションエディットスレ #32351
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    参加者

    POLPOX氏

    description.extについてですが、別に
    
    class CfgNotifications {
     /*略*/
    };
    の部分は書かなくてもいいです。デフォルトで用意されている
    

    この件について

    既存の物では2バイト文字が使用不可です。
    なのでこちら側からDESCRIPTIONで設定しておかないと2バイト文字が使用できません。

    また、BIS_enableRandomizationは既に書いてましたが私が説明不足でした。ありがとうございます。

    返信先: ARMA3 ミッションエディットスレ #31592
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    参加者

    Tempura9氏
    CJTF101 Editor
    これは便利!
    ナイスですわ。

    返信先: ARMA3 ミッションエディットスレ #31591
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    参加者

    Probability of Presenceのグループ対応について。

    いい情報が載っていたのでコピペ

    1.まず普通にグループを配置し、ウェイポイントをまで設定

    2.次にリーダーのイニシャライズに
    _temp = [this, 50] execVM "scripts\probability.sqf";
    を記述

    3.probability.sqf

    if (!isServer) exitWith {};
    
    _grp = group (_this select 0);
    _prob = _this select 1;
    _chance = (random 100);
    
    if (_chance > _prob) then
    {
    { deleteVehicle vehicle _x; deleteVehicle _x; } forEach units _grp;
    };

    これをscriptsフォルダを作成し、ぶっこむ。

    補足
    _temp = [this, 50] execVM "scripts\probability.sqf";
    の50は1/2の確立です。
    そこは任意に決めてください。
    低くすればするほど存在確率が下がります。

    返信先: ARMA3 ミッションエディットスレ #31024
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    参加者
      夜戦ミッションの作り方

    ただ夜にすれば良いというわけではないと思います。
    NV有りと無しでは更に作り方が変わります。
    NV有りでも長尺ミッションではプレイヤーも見辛さにイライラしたりもします。また目の健康にもあまりよくありません。

    今回はNV無しのミッション製作について私の勝手な紹介をしたいと思います。

      1.NVの除去

    以下の構文で取り外しが可能です。

    this unassignItem "NVGoggles";
    this removeItem "NVGoggles";

    これを各AIまたはプレイヤーに張り付けていくのは非常に面倒なので以下の構文で省略します。

    		{_x unassignItem "NVGoggles";
    		_x unassignItem "NVGoggles_INDEP";
    		_x unassignItem "NVGoggles_OPFOR";
    		_x removeItem "NVGoggles";
    		_x removeItem "NVGoggles_INDEP";
    		_x removeItem "NVGoggles_OPFOR";} forEach Allunits;

    init.sqfかトリガーにanybodyで貼り付けてください。
    必ず敵AIにも有効にしておかないと一方的にやられたり、鹵獲されたりします。
    次にNV無しでは天候によっては全く見えない場合があります。
    そこでフラッシュライトを付け足してあげましょう。
    敵AIにもフラッシュライトはつけてあげてください。そこはプレイヤーに対する優しさです。

    		{_x addPrimaryWeaponItem "RH_SFM952V";
    		_x enablegunlights "forceOn";} forEach Allunits;

    ※現在RHSユニットはRH_SFM952Vは対応していません。
    なので登場ユニットに合わせて”acc_flashlight”で対応してください。

    プレイヤー側はGearスクリプトで必ず足してくださいね。
    バックパックにいれておけばまず問題はありません。

      2.アンビエントライト

    ただ夜にするだけでは場所によっては明かりも無く、真っ暗です。
    それが意図であれば問題はありませんが雰囲気と優しさをプラスしてあげるのも大事です。

    簡易的方法
    手っ取り早い方法はキャンプファイヤーかキャンピングライト、ドラム缶です。
    Emptyのobjectに入っていますので適当な所に配置してください。

    3Dエディターを使用する方法
    Lampsの所から配置を行ってください。
    3Dエディターの起動方法にあっては申し訳ないですがググってください。
    説明がすごく長くなります。
    @MCCとZeusがあれば可能です。

    #LightPointを使用する方法
    私がメインで書きたかった事がコレです。
    例を書きます。
    マップ上にGameLogicを配置します。
    Nameはambientlight01からとでもスタートしてください。

    ambientlight.sqf

    _light1 = "#lightpoint" createVehiclelocal position ambientlight01;
    _light1 setLightBrightness 1.0;
    _light1 setLightAmbient [1.0, 1.0, 1.0];
    _light1 setLightColor [1.0, 1.0, 1.0];
    _light1 attachto [ambientlight01,[0,0,0]];
    
    _light2 = "#lightpoint" createVehiclelocal position ambientlight02;
    _light2 setLightBrightness 1.0;
    _light2 setLightAmbient [1.0, 1.0, 1.0];
    _light2 setLightColor [1.0, 1.0, 1.0];
    _light2 attachto [ambientlight02,[0,0,0]];

    global環境ではなくlocal環境下に作成しました。
    正直言ってsetLightBrightness 1は明るすぎですので雰囲気によって調整してください。
    setLightColor [1.0, 1.0, 1.0]は左からRed Green Blueです。
    1~0.01の値で調整してください。
    最後にattachto [ambientlight01,[0,0,0]]でGameLogicにくっつけました。
    GameLogicの位置は前回紹介したCopypos.sqfで任意の場所に設置すればそこから光源を出す事ができます。

      エディター画面から取り扱えないPortableLightの設置方法

    Copypos.sqfで任意の座標をメモし、

    PortableLight.sqf

    if (!isServer) exitWith {};
    
    _object = "Land_PortableLight_double_F" createVehicle [10611.3,4322.84,53.2819];
    _object setdir 143.292;
    _object2 = "Land_PortableLight_double_F" createVehicle [10618.1,4317.23,53.0233];
    _object2 setdir 316.359;
    _object3 = "Land_PortableLight_double_F" createVehicle [10605.6,4360.59,47.5787];
    _object3 setdir 154.05;
    _object4 = "Land_PortableLight_double_F" createVehicle [10616.1,4361.49,48.6616];
    _object4 setdir 205.284;
    _object5 = "Land_PortableLight_double_F" createVehicle [10632.7,4295.76,48.751];
    _object5 setdir 310.517;
    _object6 = "Land_PortableLight_double_F" createVehicle [10650.6,4300.46,46.8543];
    _object6 setdir 314.078;
    _object7 = "Land_PortableLight_double_F" createVehicle [10629.2,4342.38,49.7558];
    _object7 setdir 350.168;

    この様にgetposATLで取得した値を入れてあげます。そしてsetDirで向きを決めinit.sqfかトリガーから読み込ませてあげましょう。

    ※注意
    あまり光源を置きすぎると、重くなったり点滅しだしたりします。
    設置する場合は必要最低限で行ってください。

    最後にAGMのハンドフレア等入れておくとプレイの幅が広がりますね。

    this addMagazineCargoGlobal ["AGM_HandFlare_White", 20];
    this addMagazineCargoGlobal ["AGM_HandFlare_Red", 10];
    this addMagazineCargoGlobal ["AGM_HandFlare_Green", 10];
    this addMagazineCargoGlobal ["AGM_HandFlare_Yellow", 10];
      TIPS

    昼夜対応ミッションにするとまた雰囲気が変わって面白いかもしれませんね。
    そういう時はDescription.extの中に

    class Params
    {
    class DAYTIME
    {
    title = “Time”;
    texts[] = {“Morning”,”Day”,”Evening”,”Night”};
    values[] = {4.5,10,16,0};
    default = 0;
    function = “BIS_fnc_paramDaytime”; // (Optional) Function called when player joins, selected value is passed as an argument
    isGlobal = 1; // (Optional) 1 to execute script / function locally for every player who joins, 0 to do it only on server
    };

    };
    と、付け足してみましょう。

    ※ただし、現在この設定では同期はするが時間が巻き戻ってしまうという現象があります。
    なので朝日、または夕日が昇るか沈む様な時間帯は避けておきましょう。

    ではエディターライフを一緒に楽しみましょう。
    他にも色々情報を知ってるよ!という方是非ここで共有しませんか。
    私一人だけではキャパオーバーなのでもっとこういう情報が欲しかったとかあると思います。
    というかリクエスト等があればわかる範囲内で回答しますのでドシドシ書き込んでくださいね。
    なんか私一人だけのスレになってる気がするので・・・

    返信先: ARMA3 ミッションエディットスレ #30607
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    参加者
      TIPS

    ミッション製作に役立つ構文集

    私が普段からよく使う簡単な物を大公開。

      bis_fnc_taskPatrol

    BIS謹製のパトロールファンクション
    Arma2時代から先輩お世話になってまッス!!
    ちょちょいと弄ってポン置きでOK!!

    Syntax
    _null = [group this, getPos this, 50] call bis_fnc_taskPatrol;
    これで半径50m四方を勝手にパトロールしてくれますよ。ただし、置き過ぎ注意。
    UPSより遥かに軽いけど、調子に乗りすぎたらダメね~。
    こちらは置いた場所から半径50m四方のStaticと人を防衛してくれるファンクション
    _null = [group this, getPos this] call bis_fnc_taskDefend;

      BIS_fnc_setPitchBank

    0水準を取ってくれるファンクション
    任意で設置したヘスコバリア等が斜めになって見っとも無い感じになったときはコレ。
    ちゃんとおっきしてくれます。
    Syntax
    _null = [this, 0, 0] call BIS_fnc_setPitchBank;
    車両を横転させ、雰囲気を作る時もコレ。
    _null = [this, 0, 90] call BIS_fnc_setPitchBank;

      doStop _x

    開始地点のPlayableUnitグループ1つ1つに対してdoStop thisが面倒くさい人へ

    Trigger
    Condition : Anybody
    O / R : Once
    On Act : {doStop _x} foreach thislist;

    トリガー内の全員doStopできます。
    {_x disableAI “move”;} foreach thislist;これでもいいんですけどね。

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