michy_REV19

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  • 返信先: Coop談義スレ #133331
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    ↑Lankerさんのすばらしい解説をもとにフローもどきを書きました。
    センスないうえに汚くてごめんなさい。
    ふろーっぽいなにか

    返信先: ARMA3 ミッションエディットスレ #118255
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    >さぼっとさん
    アイテムを追加するBIS_fnc_addVirtualItemCargo関数と同じように、アイテムをリムるBIS_fnc_removeVirtualItemCargo関数があるようですが、予めadd関数の方で作成したホワイトリストに入っているものしか抜き取れないようです。詳細→BiKi Arsenal
    クラスネームの取得が面倒でしたらぼくのスクリプトを使ってみてください。こちら

    >ねこきちさん
    ぼくも出ますが、たま~に出ないときもあります。ミッションのauthor(エディタ名)データが3DENで設定したものとDescription.extで定義したもので干渉してるのかと思いましたが、違ったのでバグだと思います。

    返信先: ARMA3 質問スレ #116524
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    先日のArma3 v1.60アップデートにて追加された航空機関連の新機能についてまとめておきます。
    パイロット諸兄は是非ご一読ください。

    Constantly Computed Impact Point (CCIP)
    CCIPは、固定翼機において機関砲・ロケット・無誘導爆弾などの無誘導兵器を使用する際に、予想着弾地点がHUDに表示される機能です。
    設定は必要なく、無誘導兵装を選択すると、予想着弾地点が”白い十字のシンボル”で表示されます。(オフラインで表示される武器のレクティルとは別)
    但し、バニラの航空機以外では、そのMODがCCIPに対応している必要があり(もしくはオリジナルHUD機に対応していない?)、非対応の航空機ではシンボルが表示されません。
    2016/6/1 19:00時点で対応しているのは、バニラ、firewill F-16 addon、RHS MODのみです。
    ※RHS MODのA-10は、ハイドラだけはCCIPが表示されず、オリジナルのHUDです。
    ※バニラのA-10D(未来A-10)は調整が未完成なのか、ハイドラのみCCIPがかなり低く表示されるため、HUDの緑の円を信じてください。
    ※firewill F-16の兵装で、mk82 SnakeEyeとBLU-107 Dulandalは、爆風による自爆を防ぐために尾部に高抵抗フィンが装着されており、CCIPと着弾点がずれる仕様です。(“”多分””実際は手前に落ちる)

    Virtual Targeting Pod
    Virtual Targeting Pod機能は、固定翼機でターゲティングポッドを使用できる機能です。ターゲティングポッドとは、LANTIRNやSniper XRなどに代表される目標指示器のことで、高瀬能のFLIRカメラとレーザー照射機を備えています。が!!!、現状のVirtual Targeting Podにはレーザー照射機が搭載されておらず、ロックオン・FLIR機能のみとなっています。(エディタからaddWeaponでレーザー照射機を追加出来なくもありませんがミッションごとに仕様が変わるのはちょっと…)
    使用するにはキー設定を行う必要があり、Settings – Controlles – Common – Multifunction Cameraでキーを設定できます。また、FLIRの操作にNight Vision、Zoom In/Outキーも使用します。
    使用方法は、Multifunction CameraキーでPOD操作を開始し、Opticsキー(デフォルトではRMB)で終了します。POD操作中はスロットルが一定に保たれますが、キーが被っていなければ航空機の操縦を続けることもできます。POD操作中はAim Up/Down/Right/Leftキーでカメラの向きをけることができ、各種ロックオンキーで地上・航空目標のロックオンを行うことができます。
    FLIRカメラはZoom In/Outキーで最大8倍のズームが出来るほか、Night VisionキーでDay/WhiteHOT/BlackHOTの切り替えが可能です。また、PODの映像には目標との距離・目標グリッド・機体姿勢・AGL(対地高度)・IAS(巡航速度)も表示される至れり尽くせり仕様です。
    こちらの機能も、バニラの航空機以外では、そのMODが対応している必要があります。(対応していれば現実でPODを積んでいようがボロ飛行機であろうが使用可能)
    2016/6/1 19:00時点で対応しているのは、バニラ、firewill F-16 addon、RHS MODのみです。
    ※RHS MODはA-10のみの対応ですが、マベリックのFLIRが表示されるパネルに映像が表示されるリアル仕様です。が、サーマルに切り替えるとDayカメラに戻せません。
    ※FIR F-16ではSniper XR/LANTIRN PODを搭載するとレーザー指示器を使用できるので、これらを搭載しておけば本当の意味でのターゲティングポッドが完成します。

    レーザー指示目標シンボルの改善
    レーダー、HUDに表示されるレーザー指示目標シンボルが変更されました。レーダーにおけるレーザー指示目標は、今までは敵地上と同じ赤い四角形でしたが、”赤い十字”へと変更されました。HUDでは、”白い点線の十字”で表示されるようになり、ロックオンするとこれが”白い実線の四角形”で囲まれ、射撃可能(爆弾の場合は投下可能)になると、以前と同様に”白い実践の菱形”で囲まれるようになります。
    これによって、地上車両、レーザー指示目標の区別が容易になりました。

    HUDへカメラ方向の表示(地上車両)
    最後は地上車両のお話ですが、車長と砲手のHUDに、お互いのカメラが向いている方向が表示されるようになりました。現状はバニラのみ対応のようです。

    見たほうが早いですね。キーバインドは上記を参考に。

    以上4点が新機能となります。良きヴィークルライフを。

    返信先: エディット初心者ガイドスレ #105036
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    指揮官にテレポートする

    途中参加の人が味方に合流するために、開始地点にテレポートのオブジェクトを置いておくと親切です。

    1. 以下からteleportToSix.sqfをダウンロードしてミッションのフォルダに入れる
    https://triserver.com/wp-content/uploads/2016/06/teleportToSix.zip

    2. 指揮官ユニットのInit欄に以下を書く。2つ以上のユニットにこれを書かないように注意。

    SixGroup = group this;

    3. エディタで箱とか旗を置き、Init欄に以下を書く。

    this addAction ["Teleport to Commander","teleportToSix.sqf"];

    これでアクションメニューからテレポートできるようになります。

    • この返信は9年、 3ヶ月前にtricoが編集しました。理由: 動作しないので修正
    • この返信は9年、 1ヶ月前にtricoが編集しました。理由: ちょっと修正、高度差に対応
    返信先: Coop談義スレ #105035
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    ↑つよい
    ちなみに”Over”の類語”Go ahead”ですが、とりさば内では「絶対に送れ」または「先にどうぞ」的な、強調したニュアンスで使ってる方が多い気がします。
    いっぱいありますけど、とりあえず”Over”覚えておけばおっけーです。通信が終了したかしていないかはっきりさせることは大切ですから。

    他にもこんなのがあります。
    ・ETA [Estimated Time of Arrival] (いーてぃーえー) … 到着予定時刻のこと
    ・Mike (まいく) … Minutes = 分のこと、ETAと併用して使われる
    ・Click (くりっく) …Kilometer = キロメートル距離のこと
    ・Oscar Mike (おすかー まいく) … On the Move = 移動中の意味

    ねこきちさんの表にも書いてありますが、基本的に送信局が”OUT”使ったら「返信の必要なし」の意思表示なので、「了解」とか返信する必要はありません。(たま~に「~、返答不要、アウト。」と念押しで送っても返答してくださる方がいらっしゃいますので…)
    重要な情報を送った際には「復唱せよ」や「確認送れ」と送信局側から合図があると思いますので、そういった場合は必ず返答してください。

    返信先: ARMA3 ミッションエディットスレ #104074
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    ↑まとばさん追加情報ありがとうございます。

    私が「スクリプトが動かない」と言っていたのはArma3現バージョン環境下のEDENエディタにて「新規に製作したミッション」ですね。

    自分のミッション(検証用)以外でもEDENを使用しており、前回のミッションリセットから新規に作成・アップロードアップロードされた(と思われる)、EDENにて製作されたミッション2本(両方異なるエディタの方)にて検証した結果、やはりエラーが発生しました。

    私の環境下でも2Dで製作したミッションに関しては問題なく動いていますし、スクリプトに手も加えておりませんでした。

    これらのことから、”EDENエディタにて新規に製作したミッション”で既存のTeleportToSixスクリプトが動かない、という症状が発生すると予想されます。

    ちなみにEDENエディタでは、いままでinitに書くコマンドで指定していたグループのコールサインをエディタ内で指定出来るようになっており、はじめはこれを疑ったのですが、特に影響はありませんでした

    返信先: ARMA3 ミッションエディットスレ #103865
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    私のEden環境下ですと、とりこさんのTeleportToSixスクリプトが上手く動作しいないのですが、他のEdenユーザーの方は如何でしょうか。

    エラー内容としては変数grp1で指定しているグループがスクリプト側でうまく取得できていないようです。
    原因はEdenエディタとレガシーエディタで作成したミッションではファイルの読み込みの順番が異なることに起因していると思われます。

    解決策としましては、まずアクションを追加する構文の配列からgrp1を削除し、以下のように書き換えます。
    this addAction ["<t color='#0099FF'>Teleport to Commander</t>","scripts\teleportToSix.sqf"];
    次に、スクリプト本文のLine11の構文_grp = _this select 3;これを以下のように書き換えます。
    _grp = grp1;
    ↑の変更はレガシーエディタでも動きます。

    RICさんに人柱になっていただきました。マルチでも動くと思います。
    楽園への道程は遠い…

    EDEN versionとして一応公開しておきます↓

    だうんろーど

    返信先: Arma3 スクリプト公開スレ #103163
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           ..     、      ,_    
            ̄\_/ ̄ ̄\/ ̄     ゴゴゴゴゴゴ・・・
        ___/ ̄へ√⌒l⌒´ ̄ ̄\_ 
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    どうも皆様こんにちは、みっちーでございます。
    僭越ながら今回も製作したスクリプトを公開させていただきます。
    Branch Divided Gear Script by michy
    (Download from Dropbox)

    今回は、ギアスクリプトを改良いたしました。
    既存のギアスクリプトをユニットに適用するには、エディタ上のユニット設定画面でスクリプトの呼び出しをする必要がありました。

    このスクリプトは、init.sqfファイルにて呼び出すことで、”プレイアブル”ユニットのクラスネームを取得して、各ユニットに自動的にギアスクリプトを適用させることが出来ます。
    いちいちユニットの設定画面を開く必要が無く、あらかじめクラスネームを用意しておけば多少の変更にも柔軟に対応できるという利点があります。

    ただ、EDENエディタでは直接Arsenalが使用できますし、ユニットをコピペしていた方々にとってはあまりメリットは無いと思います。
    自己満です。興味があればどうぞ!

    返信先: ARMA3 ミッションエディットスレ #102988
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    Edenエディタを使用する際の注意点を3つほど。

    1.セーブ方法
    Edenエディタでミッションをセーブするとき、ファイル名の下に「Binarize the Scenario File」というチェックボックスがあります。
    これにチェックを入れておくと文字通りmission.sqmファイルが2値化されて保存され、読み込み速度が若干早くなるようですが、テキストエディタから編集が出来なくなりますのでご注意ください。(しかもあんまり速くならない…)

    2.Description
    またDescription.extファイルで設定していたいくつかの設定項目がEdenエディタ上のAttributes→Multiplayerから編集出来るようになっています。
    (最大人数とかミッションタイプとか)
    どちらの設定が上書きされるのかは未検証ですが、Description.extで該当する項目は削除した方が良いかもしれません。

    3.Arsenal
    Edenエディタ上ではArsenalを使用してユニットの装備を指定できますが、このときに”セーブしたプロファイル”を使用すると、無線のクラスネームが番号付きのもの(xxxx_number)に変わってしまうことがあります。このため、無線だけはあとから選択し直す必要があります。それでも心配な方はmission.sqmで直接書き換えるか、無線だけはスクリプトで適用させるという手もあります。

    またあまり気にする人はいないかもしれませんが、Arsenalで装備を指定するとmission.sqmがとてつもなく長くなるので、若干ファイルが重くなります。(微々たるものかもしれませんが…)

    返信先: Arma 3 サーバースレ #102646
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    > #01 「滑落」
    Iron Fistのロゴかっこいいな~と思ってたら、当時の車長/砲手でした…恥ずかしい(*ノдノ)

    返信先: Arma3 スクリプト公開スレ #102494
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    キーマスター

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    どうも皆様こんにちは、みっちーでございます。
    昨晩公開したスクリプトを早速改良いたしましたので、報告させていただきます。(バグってたわけじゃないよ!!!)
    Reinforcement Group Teleporting Script by michy v1.1
    (Download from Dropbox)

    更新内容としましては、ユニットの高度を指定できるようになりました。デフォルトでは0.5m(AGL)に設定しています。
    On.Act欄への記述_rf = [groupname,markername,0.5] execVM "scripts\rfGroupTeleport.sqf";中のアレイ([])の第3要素で高度(m)を指定出来ます。

    返信先: Arma3 スクリプト公開スレ #102372
    アバター画像michy_REV19
    キーマスター

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    どうも皆様こんにちは、みっちーでございます。
    僭越ながら今回も製作したスクリプトを公開させていただきます。
    Reinforcement Group Teleporting Script by michy
    (Download from Dropbox)

    今回は、増援ユニットをグループごとテレポートさせるスクリプトを製作いたしました。

    ミッションで増援を出したいとき、遠くの基地からWaypointを使って自走させると、移動中にAIが途中で事故ったり迷子になったりと、なかなかうまくいかないことがあります。
    かといって目標地点の近くに「沸かせる」と、動作が重くなるだけでなく、リアリティを損なってしまいます。
    また、最近はあまり発生していないようですが、以前createunitコマンドで増援を生成した際に動作が非常に重くなり、サーバーが停止してしまう現象が多々発生していました。(最近は停止することは少なくなりましたが…)

    このスクリプトは、増援ユニットをミッション開始時から配置し、トリガーと連動して”ある程度ユニットに近い位置”にテレポートさせることで、上記のような問題を解決することを目的としています。

    特徴としましては、マルチプレイヤーミッションに対応していることはもちろん、車輛を含むグループにも対応しています。
    さらに、テレポート後にWaypointを1つスキップする機能も備えていますので、テレポートした後の場所でもWaypointを使用することが出来ます。
    また、増援のユニットについてエディタ上から諸設定が可能なことも利点です。

    使い方

    0.ファイル配置
    ミッションフォルダ内にscriptsフォルダを作成し、その中にrfGroupTeleport.sqfファイルをコピーしてください。

    1.ユニット
    エディタ上でテレポートさせたいグループのリーダーユニットのinit欄にgroupname= group this;と記述してください。
    groupnameはグローバル変数ですので、他と被らないよう任意の名称を付けてください。

    2.マーカー
    エディタ上でテレポートさせたい場所にインビジブルマーカーを設置し、name欄に記述したマーカー名をメモしておいてください。

    3.トリガー
    エディタ上でトリガーを設置し、任意の条件を設定してください。
    最後に、On.Act欄に_rf = [groupname,markername] execVM "scripts\rfGroupTeleport.sqf";と記述してください。
    アレイ([]のこと)のgroupnameには1で設定したグループの名称が、markernameには2で設定したマーカーの名称が入ります。

    4.作動後の挙動
    トリガーがアクティヴェートされると、スクリプトはリーダーの座標とマーカーの座標を取得し、グループの各ユニットははリーダーを中心に、”元の隊形(リーダーとの相対座標)を維持した状態”でマーカーの位置にテレポートします。また、テレポート後に現在のWaypointを1つスキップします。

    以上になります。
    テストではCreateUnitコマンドを使用した時よりも軽快に動作することを確認しました。
    Shouw/Hideモジュールを使用すると、グループに車輛を含んでいる場合にうまく作動しないので、こちらを使用していただくことにより、確実な動作が可能です。

    CreateUnitsコマンド、Shouw/Hideモジュールを使用した時より動作が重くなることは無いはずですので、もしよければ使ってみてください!!

    • この返信は9年、 4ヶ月前にアバター画像michy_REV19が編集しました。理由: 推敲
    • この返信は9年、 4ヶ月前にアバター画像michy_REV19が編集しました。理由: URL更新
    返信先: ARMA3 ミッションエディットスレ #102371
    アバター画像michy_REV19
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    ↑もしかしてserverconfigの設定が必要だったりしませんかね…

    返信先: ARMA3 ミッションエディットスレ #100884
    アバター画像michy_REV19
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    どうも皆様こんにちは、ミッションが完成しないことに定評のあるmichyでございます。

    Edenエディタがリリースされ早一週間、新しいインターフェイスには賛否両論あるようですね。
    ところで、私たちが普段遊んでいるマルチプレイでは、サーバーと複数のクライアントの間で処理した情報を相互に送信し合っており、処理をどこで行うか、その結果をどこに渡すか、ということが重要になっています。私自身もこれを理解するのにかなり苦労しましたが、最近ようやくわかるようになってきたので、本日はマルチプレイミッションでの処理位置について、注意すべきことをまとめたいと思います。上の方に埋もれてしまっている、Lineさんの書き込みも参考にしながらまとめさせていただきました。
    ※先駆者の皆様の二番煎じなうえに間違ったことを書いているかもしれません。もし何かあったら遠慮なく突っ込み入れてください。
    ※以下の構文はあくまで私流の書き方です。

    1.トリガーやウェイポイントでの処理

    例えば、敵の自走式対空砲を破壊するタスクがあったとします。自軍はAltis島南東端の市街地Kavalaからスタートし、対空砲は北東端に位置するMolosの空港に配備されており、これを破壊することでタスク1を完了させます。このとき、対空砲に変数名aagun1を設定したうえでトリガーのコンディション欄には、!alive aagun1といった形で、対空砲が破壊されているかどうか判定を行います。もし破壊されている(コンディション欄がtrueである)なら、タスクの完了を判定する変数task1donetrueに変化させるために、OnAct欄にtask1done=trueと記述します。

    タスクの完了判定はこれにて完了していますが、ほとんどのエディタの方は、task1done=trueの記述とセットでpublicVariable "task1done"といった記述をしているかと思います。このpublicVariableとは、変数を”全ての”クライアントに配信するコマンドです。なぜこのような処理が必要かというと、上の例で挙げたAltis島のKavalaとMolos間には直線距離でも20km以上の距離があり、Molosで対空砲が破壊された際にKavalaにいたプレーヤーが破壊を検知できない可能性があるためです。(もしかするとBIが、ユーザーによって変数名が指定したオブジェクトに対しては、ステータスを優先定期にブロードキャストするようなアルゴリズムを組んでいるかもしれませんが…)

    またJIP(途中参加)プレイヤーも同じように、参加直後にトリガーの状態を正しく受信できないことがありますが、publicvariableを噛ませることによって、正しく動作させることが出来ます。

    まとめますと、タスクなどの重要な情報を処理する際には、publicvariable等のコマンドを使用して、全てのプレイヤーが共有出来るようにすることが重要です。
    逆に入れると困るシチュエーションも無くは無いですが例外としておきます。publicvariableコマンド自体はよほど長いデータを配信しない限り重くならないはずなので、盲目的に入れてしまって問題ないと思います。

    2.イベントスクリプトでの処理

    イベントスクリプトとは、BIによってファイルの名前と配置する位置(ミッションフォルダのルートディレクトリ)が決められており、決められた時にだけ実行されるスクリプトのことです。初めて聞く方もいるかもしれませんが、init.sqfファイルがこれにあたります。init.sqfは、ブリーフィング画面に入る前にサーバー及びクライアントで読み込まれるスクリプトです。この他にもいくつかイベントスクリプトがあるので、4つご紹介いたします。
    initServer…ブリーフィング画面に入る前にサーバーのみで読み込まれるスクリプト
    initPlayerServer…クライアントがミッションに参加したとき(ミッションスタート時のクライアントとJIPの両方)に、サーバーのみで読み込まれるスクリプト(チケット制PvPに便利?)
    initPlayerLocal…クライアントがミッションに参加したとき(ミッションスタート時のクライアントとJIPの両方)に、そのクライアントのみで読み込まれるスクリプト
    onPlayerRespawn…クライアントがリスポーンしたときにそのクライアントのみで読み込まれるスクリプト

    ちなみに、エディタ上で記述できる各ユニットのinitialization欄のスクリプトは、ミッション参加時(JIP含む)に全てのクライアントとサーバーで読み込まれます。、

    また、これらのスクリプトには実行される順番が決められており、複数併用した場合には注意が必要です。

    基本的に通常のCOOPミッションでinit.sqf以外を使う機会は無いと思いますが、もし使う場合は実行されるタイミングと、サーバーで実行されるのかクライアントで実行されるのか、JIPに対応しているのか、という点に気を付けて選定してください。

    3.スクリプトのグローバル効果

    スクリプトコマンドには、効果がグローバルに反映される(=全てのクライアントで反映される)ものと、ローカルなもの(スクリプトを実行したクライアントだけで反映される)があります。スクリプトがグローバルなのかローカルなのかは、Bikiスクリプトコマンドの各ページに記載されています。(コマンド名の下のアイコンの一番右のやつ)
    例として、addMagazineCargoaddMagazineCargoGlobalを比較してみます。前者がローカル、後者がグローバルなコマンドです。(Arma3以前の作品では挙動の違いあり)名前から非常に似ていますね。これらはどちらも車輛や弾薬箱などのイベントリ内にマガジンを追加するコマンドですが、前述のとおり、addMagazineCargoではコマンドを実行したクライアントのみでマガジンが追加され、addMagazineCargoGlobalは参加している全てのクライアントでマガジンが追加されます。

    ここで注意しなければならないのが、グローバルエフェクトを持つコマンドを全てのクライアントで実行すべきでない場合がある点です。例えばグローバルなaddMagazineCargoGlobalコマンドをinit.sqfに記述してしまうと(init.sqfに書くことは無いと思いますが…)、全てのクライアントで設定した数のマガジンが生成されてしまいます。より具体的にいうと、STANAGを10本追加するように設定していて、30人のプレイヤーが参加していた場合、1つのイベントリに300本のSTANAGが追加されてしまう、という状態になってしまいます。もっと危険な例を挙げると、同じくグローバルなcreatUnitコマンドでこれをやらかしてしまうと、敵の増援が設定した人数×参加しているプレイヤーの人数分召喚されてしまい、味方は阿鼻叫喚状態になってしまいます。

    これを避けるためには、サーバーのみで実行するようなコマンドを追加する必要があります。とり鯖で一般的に使用されている、イベントリにマガジン等を追加するスクリプトの頭には、if (!isServer) exitWith {};というコマンドがついていると思います。これは、もしそのスクリプトがサーバー以外で実行されていたら、{}内のスクリプトを実行するという記述で、{}内には何も入っていないため、何もせずに終了する、という動作をします。つまり、サーバーでない=クライアントで読み込まれた場合、1行目でスクリプトが停止するので、適切な数の弾薬を詰めることが出来ます。

    逆にテレポートスクリプトなど、サーバー側で実行されると困る場合もあります。その場合は、クライアントでなければスクリプトを停止する、という意味でif !(local player) exitwith {};という構文を追加すれば、クライアントのみで読み込まれるようになります。

    まとめますと、スクリプトコマンドには効果がグローバルに反映されるものとローカルで反映されるものがあり、グローバルエフェクトのコマンドを使用する場合には、どこで処理を行うのか考えてスクリプトファイルを作り必要がある、ということです。

    いかがでしたか?文章を書くのは好きなのですが文才が無く乱雑で読みにくくてスミマセン…
    少しでもエディタの皆様のお役にたてれば幸いです。

    • この返信は9年、 5ヶ月前にアバター画像michy_REV19が編集しました。理由: ☆超☆絶☆読み辛いのを修正
    返信先: ARMA3 ミッションエディットスレ #99375
    アバター画像michy_REV19
    キーマスター

    ついにEden Editorの公開版がリリースされましたね!

    3Dになったことでいろいろとパワーアップしているので、エディットを始めてみたいと考えている方はこの機会に是非!

    BIの公式ガイドです↓
    Eden Editor – Bohemia Interactive Community

    2D Editorからの移行のポイントについてはこちらです。

    オブジェクト配置の際、Emptyサイドに車両が表示されないと思いますが、該当するサイドから乗員入りの車両を選択し、Left-Altキーを押しながら配置すれば乗員が空になります。

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