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michy_REV19キーマスター
神スレキタ―――(゚∀゚)――――!!
michy_REV19キーマスターDismiss!
michy_REV19キーマスターレーザー誘導兵器に関する注意喚起 皆様こんにちくわ、みっちーです。
最近、割とシャレにならない事故が発生したので情報共有します。TL;DR
- BAD:ミッションに出てくる殆どのレーザー誘導兵器はレーザーコードを判別してくれない
- ACTION:航空ブリーフィングでレーザーコードの割当を決めよう
- ACTION:パイロットはレーザーを使用するとき必ずコールしよう
- ACTION:目標指示レーザーが使用できたとしてもCASに関わるユニット以外は勝手に照射しちゃだめだぞ
事故概要
発生年月日 :2023/12/10 21時COOP
発生ミッション名:Co40 Olympia
発生場所 :Utes – 島内滑走路中央
航空機種別 :固定翼機 / V/STOL機 / 艦上攻撃機・マルチロール機
航空機型式 :AV-8B+ (FIR製)
使用兵装 :GBU-12 (FIR製)・Laser Designater
事故等種類 :誘導による誤爆
関係者 :FAC (michy_REV19)・Ship1 (airlinepilot)・Ship2 (mokuzai)
被害 :数名の負傷者・死傷者が発生事故の詳細
当該作戦時、FACとShip1・Ship2は空港を制圧する歩兵小隊を援護するために近接航空支援の任に就いていた。
支援任務中、空港北東側の高地に位置する敵歩兵部隊を制圧するよう要請が入ったため、FACの指示のもとShip2がレーザー誘導爆弾 (GBU-12)を無誘導で投下した。
この際、Ship1がカメラ操作時に意図せず目標指示レーザーを照射してしまっており、爆弾がこのレーザーに誘導されてしまい軌道が変わってしまった。
最終的に爆弾は滑走路上に放棄された敵の輸送車両の付近に命中し、爆散した車両の破片によって友軍に負傷者・死傷者が発生した。事故の原因
- 目標指示レーザーの誤照射が発生していた
対策:パイロットは目標指示レーザーであっても実弾と同等のトリガー管理を実施し、また目標指示レーザー選択時は機体HUD・カメラ画面・ゲームUI(右上)からレーザーの状態を確認する - 目標指示レーザーの誤照射に周囲のパイロットが気が付かなかった
対策:目標指示レーザーを使用する際には無線でのコール(ON:Lasing [Laser Code] / OFF:Cease Laser)を徹底し、コールの無いレーザーをコンタクトした場合は無線で通知する - 各機体でレーザーコードが被っていた (というかデフォルトから変えていなかった)
対策:航空ブリーフィングにてレーザーコードの割当を決めデフォルトでマッチしないようにする - 現環境におけるレーザー周りの挙動が周知されていなかった
対策:本稿により周知とミッション毎での航空ブリーフィングにて確認を実施する
レーザーコード概論
そもそもの話ですが、”レーザーコード”というものは無線通信における周波数にあたるもので、戦域で複数のレーザーを同時に使用しても混同しないようにする技術です。
Arma3自体にはレーザーコードの概念が無く、ACE3の機能のひとつとして実装されています。ただ、ACE3のレーザーコードは長年のあいだ対応する兵装でしか使用できず(しかも受信側は個々のレーザーのコードを判別する事はできず、対応兵装を選択した際に選択したレーザーコードが照射されているか分かるだけ)、RHSやFIRといったMODの航空機を使用するこのサーバーではまともに使いえないものでした。このため、みっちーはかねてより「レーザーは複数同時に照射するな・マーク(ロック)なしでの射撃はするな」と主張してきました。
その後、2023年10月に配信されたのACE3 v3.16.0のアップデートにてLaser Spot Trackerという機能が追加されて、受信側が選択したレーザーコードとマッチするレーザーが照射している際、その位置にカメラを指向出来る機能が追加されました。これによって少なくとも希望のレーザーの照射位置を瞬時に確認することが出来るようになったため、レーザーの同時使用については様子を見て緩和しています。
しかし兵装側の挙動に関しては何も変わっていないため、非対応の兵装は誘導時にレーザーを区別することはできません。現環境におけるレーザー誘導兵器の挙動
レーザー誘導兵器は、LOAL(自動ロック、キーを押さなくてもセンサで捉えていれば誘導されるやつ)とレーザーコードに対応しているかどうかで4種類に分類できます。これらに対し、レーザーコードがマッチしているか・レーザーをマーク(Lock Targetキーで選択した状態、みんなロックと言うが状態によるため正確にはマークという)しているかの4パターンの状態で兵器が誘導されるかを一覧にまとめました。LOAL対応・レーザーコード対応 (ACE3 AGM-65L)
レーザーコードがマッチ・マークあり:YES
レーザーコードがマッチ・マークなし:YES
レーザーコードがミスマッチ・マークあり:NO
レーザーコードがミスマッチ・マークなし:NO
LOAL非対応・レーザーコード対応 (USAF APKWS)
レーザーコードがマッチ・マークあり:YES
レーザーコードがマッチ・マークなし:YES
レーザーコードがミスマッチ・マークあり:YES
レーザーコードがミスマッチ・マークなし:NO
LOAL対応・レーザーコード非対応 (GUB-12 A3)
レーザーコード適合・マークあり:YES
レーザーコード適合・マークなし:YES
レーザーコード非適合・マークあり:YES
レーザーコード非適合・マークなし:YES
LOAL非対応・レーザーコード非対応 (AGM-65L FIR)
レーザーコードがマッチ・マークあり:YES
レーザーコードがマッチ・マークなし:YES
レーザーコードがミスマッチ・マークあり:YES
レーザーコードがミスマッチ・マークなし:NO今回の事故では”LOAL対応・レーザーコード非対応・レーザーコード適合・マークなし”の条件が発生したため、意図しない誘導が発生したものと考えられます。
16パターンもあって覚えられないと思うので、マークなしでの射撃は今後も避けたほうがよいです。
補足:レーザーコードの変え方
レーザーコードは4桁の数字で指定され、現環境下では2桁目(1~7)と3&4桁目(1~8)をキー押下で変えることができます。
デフォルトは”Ctrl+Alt+Q/W/E”です。
キーの変更は、OPTIONS→CONTROLS→Configure Addons→ACE Equipmentのページで変えることができます。
補足:LSTを使用したレーザー照射地点へのカメラの指向(SLEW)のやり方
- 機体のレーザーコードを照射機のレーザーコードに合わせる
- 機体のインタラクションメニューから”Laser Spot Tracker:On”を選択
- Stablize Turretキーを押す
- だめだったらLSTを入れ直す
michy_REV19キーマスター実を言うと”The Day Before”はもうだめです。突然こんなこと言ってごめんね。
でも本当です。突然の開発スタジオ閉鎖が決まりました。
これが終わりの合図です。程なくサーバー閉鎖が来るので気をつけて。
それがやんだら、少しだけ間をおいて終わりがきます。
michy_REV19キーマスターmichy_REV19キーマスター近々発売予定でみんなで遊べそうで良さげなゲーム
Wreckreation
発売日:未定
Wreckfestみたいなアクションレースゲームで、GTA Onlineのスタントレースみたいなコースを”建築”できるらしい。The Day Before
発売日:2023/12/08
アメリカを舞台にしたゾンビサバイバルMMO、来年の覇権(予定)
DivisionとかEFTとかArma3 Exileとか、いろんなサバイバルゲームの要素取り入れてるっぽい。
PvP要素もあるらしいがサーバー運用がどうなるのか気になるところ。michy_REV19キーマスターArma Reforgerは2023/11/16をもって正式リリースとなりました。
早期アクセスは終了しましたが今後も開発は継続され、ロードマップによると様々な機能が計画されています。一応改めて解説しておくと、Reforgerは新しいBIオリジナルのゲームエンジンEnfusionのテストベッドであり、Arma4は別のプロジェクトとして開発されます。
コアエンジンの上に乗っかっているモノ(UIやゲームシステム)はArma4で大きく変わる可能性があります。
もちろん車両や銃などのアセットは移植される可能性が高いですが。Reforgerがいちゲーム作品として面白いかどうかは賛否両論ありますが、個人的には来たるA4のためのコミュニティへの先行投資だと思ってます、
エンジンが変わるとこれまでのようなMODやミッションの移植が出来なくなるので。
皆さんもぜひ有料超先行体験版だと思って買って開発資金の確保に強力してあげてください。michy_REV19キーマスターmichy_REV19キーマスターAI関連でもう一つ。
AI Facts & Myths Compilation List
こっちは読み物としておもしろいよ。michy_REV19キーマスターAI Skillの仕様について ミッションを制作するとき、敵AIユニットの”強さ”を調整することは非常に重要です。
AI Skillは、AIユニットの個々の能力を決める重要な要素です。
多くのエディターさんはデフォルト値を使用しているか、伝聞で受け継がれた秘伝の数値を使用しているかと思います。
しかし細かい仕様に関してはあまり知られていないようなので、まとめておこうと思います。
参考:Arma 3: AI Skill – BikiAI Skillの基礎
・全てのユニットには個々のAI Skillが割り当てられている。
・AI Skillには”General Skill”と8(9)種類の”Sub Skill”から構成される
・Sub Skillには”Skill”と”Precision”のサブカテゴリが存在し、それぞれ難易度設定の該当項目に影響を受けるSub Skill 一覧(個々の詳細はこちら)
aimingAccuracy [Precison]
aimingShake [Precison]
aimingSpeed [Skill]
commanding [Skill]
courage [Skill]
endurance [Skill] (Arma3では無効)
general [Skill]
reloadSpeed [Skill]
spotDistance [Skill]
spotTime [Skill]AI Skillの設定方法
・AI SkillはGeneral Skillと各Sub Skillに対して0~1の数値をで設定可能
・General Skillを指定すると全てのSub Skillに同じ値が反映される
・数値が大きいほど指定したサブスキルに関連する能力が高くなる
・AI Skillは以下の方法で変更可能である
①[SP] Settings ⇒ Game Options ⇒ Difficultyタブ ⇒ Simulation欄 ⇒ SkillとPrecision
②[MP] サーバープロファイルの編集(内容は①と同じ)
③3DEN ⇒ ユニットを右クリック ⇒ Statesタブ ⇒ Skillスライダー
④3DEN ⇒ Assets ⇒ Systems ⇒ Modules ⇒ Set Skillモジュール
⑤スクリプトコマンド:setSkill
⑥BIS関数:BIS_fnc_EXP_camp_setSkill
⑦BIS関数:BIS_fnc_EXP_camp_dynamicAISkillAI Skillの決定プロセス
AI Skillは上記の方法で0~1の値を指定できると説明しましたが、実際は指定した値がそのまま反映されるわけではなく、複雑なプロセスを通して決定され、その変数は以下の要素です。
A:cfgAISkill(アドオンで上書きしない限り決まった値が適用される)
B:① or ②(SPかMPかによってどちらかが適用される)
C:③~⑦の設定(最後に読み込まれた要素が適用されるが併用はしないほうがよい)
プロセスについて詳しく書こうと思いましたが、読んだところでCOOPが面白くなるわけじゃないのでやめときます、興味ある人はこれ読んでください。
ちなみにこのプロセスによって決まる最終スキル値はskillFinalコマンドで確認出来ます。結論だけ書くと、Bの値を3段階で変化させたとき、入力(Cの値)と出力(最終スキル値)の関係は以下のようになります。
君たちはどうスキルを設定するか
ここまでの仕様を実際のミッション制作にどう活かすのかという話ですが、3DENやスクリプトで設定したスキル値はそのまま反映される訳では無いということを覚えてください。
数値にして0.1オーダーの話ですが、射撃精度に関しては0.1の影響が大きい(経験則ですが)ので、無視できない仕様です。ちなみにとりさばのサーバー難易度設定で”Skill”と”Precision”がどのくらいになっているのかについて私の口から語ることは出来ませんが、3DENで設定したスキル値と最終スキル値は以下のような関係になってるので参考にしてみてください。
michy_REV19キーマスターBW MODのパレットに積むやつ by doven博士
// Load action _this addAction ["Load cargo to vehicle", {[5,[nearestObject [player, 'BWA3_WLP14_Flatbed_Oliv'], _this select 0],{(_this select 0 select 0) setVehicleCargo (_this select 0 select 1);},{},"Loading..."] call ace_common_fnc_progressBar;}, nil, 1.5, true, true,"","isNull (isVehicleCargo _target) && {player distance _target < 4 && count (_this nearEntities ['BWA3_WLP14_Flatbed_Oliv',10]) > 0}"]; // Unload action _this addAction ["Unload one cargo", {objNull setVehicleCargo (getVehicleCargo (_this select 0) select 0);}, nil, 1.5, true, true,'',''];
michy_REV19キーマスター先日のエディター会議で提案させてもらった、ホワイトリストに追加検討中のアドオンです。
A3のデバッグ機能を強化するアドオンで、めちゃくちゃ多機能なんですが主なポイントを挙げると- Expression fieldで複数タブが使える
- Expression fieldでシンタックスハイライトが使える
- Watch fieldを任意の数に増やせる
- Watch fieldのreturnを透過表示出来る(コンソールを閉じても画面に表示し続けることが出来る、変数の監視に便利!)
- カラーピッカーが呼び出せる
- Utilitiesツールがワンクリックで呼び出せる
- Config Viewerの表示が爆速
- Config Viewerでモデルやテクスチャのプレビューが出来る
めちゃくちゃ機能があってぼくも把握しきれてませんがとりあえず便利なのでぜひ試してみてください。
入れて困ることもないのでkskお願いします。michy_REV19キーマスターついに陸軍以外で初めて11.5 URGIの用例が出た。米空軍21st STSのCCT隊員。チャーハンはACHではなくRadian Raptor。フォージマークは13629/BAFEなので、最近アッパーごと交換されたと考えられる。 https://t.co/XTgyhBSYUZ pic.twitter.com/qzxDwqzm8Y
— Jien (@teppoblog) September 24, 2023
michy_REV19キーマスター2023/09/22/Friに第08回 新・エディターの集いを開催しました、ご参加いただいた皆さんありがとうございました。(議事録はこちら)
今回は周知事項・策定事項ともにそんなに多くないのですが、一つだけこちらのスレでも周知したいことがあります。
Hide Terrain Objectsモジュールを使用するときは、Operate Locallyオプションを有効にしてください
MAP上の建物や植生などのオブジェクトを削除するために、Hide Terrain Objectsモジュールを使用しているミッションは多いかと思います。
このモジュールはMP環境において、クライアント間での同一性保持のためにサーバー側でモジュールを読み込んだ後に、各クライアントにオブジェクトを非表示にするコマンドが送信され処理を実行する、という動作をするようです。
しかし、このモジュールによって一度に大量のオブジェクトに処理を加えた場合、ネットワークに大きな負荷がかかり大人数のMP環境では同期ズレが発生しやすいそうです。
Operate Locallyオプションを有効にすると、モジュールがローカルで直接処理されるため、ネットワークに負荷を掛けないようになります。これが問題になったのはつい先日で、帽子が素敵な某氏(⇐ガハハ)のミッションを回した際、開始直後にないはずの壁が見えてしまう人が複数いる(2割ほど)という事象が発生しました。
BIフォーラムを見ると、似たような事例が報告されています。
そもそも、Operate LocallyオプションのマウスオーバーTipsにも「大量のオブジェクトを適用するMPミッションでは使用を推奨」って書いてあるんですけど、ガチで検証されたことがないのでノウハウ不足は仕方ないと思います。また、最近は負荷軽減のためか交戦地域以外のオブジェクトをこのモジュールを使ってごっそり削除しているミッションがちょこちょこあるようですが、そんなに効果ないんじゃないかと思ってます。
というのも、そもそも建物などのオブジェクトはSimple Objects(ポリゴンとテクスチャのみで構成されたオブジェクト)に近い描画パフォーマンスを発揮するうえに、車両やThingsオブジェクト(物理演算を持つ小物)に比べて計算リソースをほとんど消費しないのです。
つまり、物理演算が無いためCPU・RAM・Networkにはほとんど負荷が掛からず、そもそも視界に入らないならGPUにも負荷がかからない、という意味です。
体感では、オブジェクトを消すよりもTerrain Grid(View Distanceメニューで弄れる地形の細かさを調整するやつ)を荒くしたほうが遥かに負荷軽減に寄与します。蛇足が長くなりましたが、今後ミッションでHide Terrain Objectsモジュールを使用するときは、Operate Locallyオプションを有効にしてください。
最近、MP環境でのバニラのモジュール関連の不具合が散見されるので、サーバー上でのデバッグをしっかりやりましょう。
michy_REV19キーマスターミッションファイルの解凍をいい感じに実行する方法
ミッションを作るのにあたって、他のエディターさんの作品を参考にするために、PBO形式に出力されたミッションを解凍する機会は多いかと思います。
多くの人は”PBO Manager”という古のツールかArma3 Toolsに付属している”BankRev”というツールを使っていると思いますが、GUIでポチポチするの面倒ですよね?(威圧)
私もBankRevを使っているのですが、大量のファイルでも一気に処理できる小技を紹介しようと思います。小技と言っても準備は至って簡単で、Arma3 Toolsを開きBankRevのボタンの右端にあるフォルダっぽいボタンをクリックすると、BankRevの実行ファイルが入ったフォルダが開きます、ここに入ってる”BankRev.exe”ファイルのショートカットを作成し、任意のフォルダ(\Documents\Arma 3\missionsとか)に移動します。
あとは解凍したいミッションファイルをBankRevのショートカットに対しドラッグ&ドロップすると、PBOファイルと同じディレクトリに解凍されたフォルダが生成されます。(同時に生成される.txtファイルはログなので消して大丈夫です。)これ構築してからマジで捗るようになったのでぜひ真似してみてね。
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